Wraith: The Oblivion - Afterlife incelemesi: Quest 2 - YorumlarUzman.net

Meslektaşımın gerçek anlamda mide bulandırıcı deneyimini okuduktan sonra, Wraith: Oblivion - Afterlife (WTOA), Fast Travel Games'in yavru kuş korku çabasını gözden geçirmeye başladığımda biraz endişeliydim. Korku türüyle bir aşk/nefret ilişkim var ama esas olarak saf vahşeti tercih edenler beni erteliyor. Gerginlik yaratan atmosferik korku tamamen başka bir hikaye ve kesinlikle bu geliştiricinin amaçladığı şey bu.

Oyunun genel görünümü ve hissiyatı söz konusu olduğunda, DTÖ bu hedefe ulaşır; ürkütücü estetik, her ortama ve karaktere rahatsız edici bir şekilde sızar. Ancak, birkaç oyun mekaniği beni sürükleyici ortamdan çıkardı, tamamen çevresine daldığınızda mükemmel olan bir oyun için talihsiz bir etki. Hayatta kalma korku hayranları, kabaca sekiz ila 10 saatlik oyun, omurgayı titreten bir hafta sonu oynayabileceğinden, bu oyuna bir şans vermek isteyecektir, ancak bu, türe yeni oyuncuları kazandırmayacaktır.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: fiyat ve bulunabilirlik

WTOA, Quest 2'de ve Oculus platformu aracılığıyla Oculus Rift'te bugünden itibaren 30 ABD Doları karşılığında kullanılabilir. Steam üzerinden almak istiyorsanız 25 Mayıs'a kadar bir ay daha beklemeniz gerekecek. Ardından HTC Vive, Valve Index veya Oculus Rift için oradan satın alabilirsiniz. Ayrıca 2022-2023'de PSVR'ye geliyor, ancak henüz kesin bir çıkış tarihi yok.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: arsa (küçük spoiler)

Hikaye, DTÖ deneyiminin önemli bir parçası olduğu için size konunun tam bir özetini vermeyeceğim. Ancak, sizin için doğru olup olmadığına karar vermenize yardımcı olmak için ilk kurulumu ve genel konsepti paylaşacağım. Oyun başlangıçta ışığa duyarlılık, ölüm ve intihar için tetikleyici uyarılar sunar. Vampire: The Masquerade ve/veya Werewolf: The Apocalypse hayranları, bu oyunun aynı yerde geçtiğini bilmek isteyebilir. Karanlık Dünya evren, ancak bu oyunların bilgisini gerektirmez.

Oyun, yerde ölü yatarken başlar (hayır zaten kaybetmeyi başaramadınız). Kendinizi ahirette bir Wraith olarak buluyorsunuz ve posta kodunuz cennetten cehenneme daha yakın gibi görünse de, bu aşamada tam olarak nerede olduğunuz belli değil. Çorak kayalık bir arazide ilerlerken, sizin için bazı ayrıntıları doldurmaya başlayan hayalet dediğimiz şeyle birkaç ilk karşılaşmanız var.

İzi takip etmek, hareketin temelleri hakkında kısa bir eğitim görevi görür. Bu, kısa bir mesafeden nesneleri elinize almanıza izin veren ilk doğaüstü gücünüzün tanıtıldığı yerdir (tebrikler undead Padawan!), bir ışın kılıcı da kullanabilseydiniz, bu oyun çok daha kolay olurdu.

Parkurun sonuna geldiğinizde Barclay konağının arazisine giriyorsunuz. Şimdi oyun düzgün bir şekilde devam ediyor. Bay Barclay için bir seansın fotoğraflarını çekmek üzere tutulan bir fotoğrafçı olan Ed Miller olduğunuzu (ya da öyle olduğunuzu) çabucak keşfedersiniz. Söylemeye gerek yok, işler iyi gitmemiş olmalı.

Oyundaki pek çok şey gibi, bu bilgiyi de sadece varlığınız veya elde ettiğiniz ilk eşya olan Relic kameranız tarafından tetiklenen hayaletlerden öğreniyorsunuz. Görünüşlerinden dolayı hayaletler diyorum, ama aslında onlar daha çok anılara benziyorlar, sadece geçmişten anları oynuyorlar. Diğer ayrıntılar, genellikle kafanızın içinde bedensiz bir ses olarak konuşan başka bir ruhtan gelir, ancak bazen onun korkunç çehresini ortaya çıkarır. Konak ve arazi boyunca bulduğunuz olasılıklar ve sonuçlar, neler olup bittiğinin resmini tamamlamanıza yardımcı olacaktır. Bu eşyaları bulduğunuzda, set noktalarından ziyaret edebileceğiniz “Hafıza Sarayı”na eklenirler.

Konuyu çok fazla vermek istemiyorum, o yüzden burada duracağım. Oyun daha çok hayatta kalma korkusu olsa da, bu malikanede size ve diğer herkese ne olduğunu anlamaya çalışırken, tüm bunların altında yatan motivasyon yatıyor. Yol boyunca, hayaletlerin aksine sizi fark eden ve sizi “öldürecek” (sizi Oblivion'a gönderecek) çeşitli farklı Spectre'larla karşılaşacaksınız. Gittikçe ek yetenekler kazanıyorsunuz, önemli nesneleri ve ruhları takip etmenize ve duvarlardan geçmenize izin veriyor. Son olarak, flaşınız ve ses kaydediciniz (diğerlerinin yanı sıra) gibi yeni araçlar, kendinizi savunmanıza ve Barclay malikanesi çevresinde daha fazla ipucunun kilidini açmanıza yardımcı olacaktır.

Oyun modern zamanlarda geçiyor (2022-2023 sonlarında öldünüz), ancak konağın eski Hollywood estetiği ve birçok karakter zaman zaman 1950'ler dönemi parçası gibi hissettiriyor. Bu ayar için enayiyim ve baştan sona iyi düşünülmüş ayrıntılarla fevkalade bir şekilde işleniyor. Ürkütücü olsa da, sizi takip eden bir Spectre olmadığında, sadece onu almak için köşkte dolaşmak eğlenceli olabilir.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: oyun

WTOA'nın temel oynanışı oldukça basittir; Spectreler tarafından Oblivion'a gönderilmekten kaçınarak ve cinayetinizi çözmeye çalışırken, bina ve çevresindeki bahçeler boyunca hareket etmeyi içeren Barclay konağının arazisini keşfediyorsunuz.

Oyunun Spectre'larla ilgili mekaniği, beni zaman zaman oyundan çeken şeydi. Karakterinizin çıldırtıcı yavaş temposu, üzerinde "sprint" yazan bir düğme kullanırken bile, muhtemelen pekmezin içinden geçtiğiniz ve/veya bir yürümeye başlayan çocuğun bacaklarına sahip olduğunuz bir kabusu simüle ediyor, ancak birkaç durumda dayanılmaz buldum. Takıldığım bir karşılaşma, geçmek için en az 15 deneme gerektirdi. Altı ya da yedi denemeden sonra tüm korku gitti, yerini tekrar patlatılan şeyden geçmek zorunda kalma düşüncesiyle buzlu bir korku aldı.

Gerçek bir hayatta kalma korku oyunu için tamamen yaygın olan Spectres'ı yenmek için hiçbir yönteminiz yok. Sadece kaçabilirsin. Çoğunlukla, bu çömelmeyi ve gizli kalmayı içerir. Yürümek veya fark edilmek onları hemen size çekecektir. Açıktaysanız, bu sizi son kaydetme noktasına geri gönderen Oblivion'a hemen bir yolculuktur. Kaydetme noktaları, parıldayan bir kürenin etrafında dönen bir öğeler karmaşasıdır ve onları kaçırmak istemeyeceksiniz.

Hâlâ gizlenmişken, bulunan nesneleri fırlatarak bir Spectre'ın dikkatini bir alandan uzaklaştırabilirsiniz; malikanenin birçok yerinde küçük taşlar ve içki şişeleri hazır. Bu, gürültüyle çok daha az ilgilenen bazı Spectre'larla olan deneyimimde tutarsız bir şekilde çalıştı. Hücum eden bir Spectre ile karşı karşıya kalırsanız, tek seçeneğiniz Flash'ınızı yüzüne doğru ateşlemek veya ona bir nesne fırlatmaktır, ancak her iki yöntem de ruhu yalnızca üç ila dört saniye sersemletir. Hareket hızınızla, bu sizi fazla uzağa götürmez. Bu gerçekten son çare ve bir kapıya veya saklanma yerine 10-15 fit yakınlıkta olmanız gerekiyor, yoksa hepsi boşa gidecek.

Oyunun araştırmacı yönlerine gelirsek, zaman zaman uygulanması gereken bir mantık var, çoğu zaman köşkün tamamını dikkatli bir gözle keşfetme durumudur. Bulunması gereken nesneler parlayacak ve bu da bir dolap veya çekmece içinde olsalar bile onları tespit etmenize yardımcı olacaktır. Özellikle zorlu olmasa da, yeni anıları görüntüleyerek ve daha sonra Hafıza Sarayında bulunan notları, gazeteleri ve diğer öğeleri bularak olayları bir araya getirmek, hikaye bir araya geldiğinde tatmin edicidir.

Zorlu bulmacalar arıyorsanız, başka bir yere bakın. Ara sıra bulmak için güvenli kombinasyonlar veya anahtar kodlar vardır, ancak bunlar genellikle yakındadır. Bazen, üzerinde ses kilidi olan daha fazla kasanın kilidini açmak için bir ses kaydedici gibi, büyüyen araç koleksiyonunuzdan bazılarına ihtiyaç duyulur, ancak bu, mantıkta önemli bir sıçrama gerektirmez. Genel olarak, kendinizi belirli bir durumda neyin gerekli olduğunu sorgularken asla bulamazsınız.

Elinize nesneleri çağırma yeteneğinin ötesinde, doğru yönü işaret ettiğinizde kolunuzdaki damarların daha parlak parladığı ve yoğunlaşan bir kalp atışı yakındaki Hayaletleri gösteren daha sıcak ve daha soğuk bir tamirci ile hedefleri bulma gücü kazanırsınız. Son gücünüz oldukça kullanışlıdır, şeytani ruh arkadaşınızın kullandığı aynı korkunç mürekkep siyahı portallar aracılığıyla duvarlardan geçmenize izin verir.

Tutarsız hissettiren tek güç, hedef belirleme gücünüzdür. Neden sadece belirli zamanlarda mevcut olduğu konusunda net değil. Bu beni daha kapsamlı bir şikayete getiriyor: oyundaki bazı unsurlar için açıklama eksikliği. Flaş mükemmel bir örnektir; basit bir el feneri olarak kullanılabilir ve ayrıca oyundaki belirli yolları ve hedefleri engelleyen kökleri yakar, ancak daha önce bahsedildiği gibi, Hayaletleri de sersemletebilir. sBu talimatı hatırlamıyorum ve oldukça önemli bir talimat. Bence oyunun sezgisel olması, daha az belirgin olan diğer özelliklerde birkaç ıskalamaya neden oldu.

Son bir sinir bozucu oyun tamircisi kapılardır. Bu, korku faktörünü bir dereceye kadar besler, çünkü bir kapı koluyla uğraşmak, korkunç bir yaratık çığlık atarken ve yolunuza çıkmak tartışmasız korkunçtur. Ancak kapı fiziği iyi çalışmıyor. Bir kapıyı tamamen açmak, ben kolu çekerken içinden veya ondan uzaklaşmanın bir kombinasyonunu gerektiriyordu ve kapatmak da benzer şekilde beceriksiz hissettiriyordu. Oyunla geçirdiğim sürenin sonuna doğru asılmaya başladığımı hissediyorum, ancak bu, sekiz ila 10 saatlik tek bir deneyim olan bir oyun için bir sorun.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: performans (Görev 2)

WTOA oynadığım saatler boyunca performans benim için bir sorun değildi, ancak kesinlikle Quest'in yapabileceklerinin sınırında olan bir oyunun açıklayıcı işaretleri var. Onlara yaklaştıkça netliklerinin arttığını ve ışığın zaman zaman tuhaf davrandığını, karanlığın görünürde sebepsiz yere azaldığını fark ettim.

Özellikle ikincisi, bir oyun tamircisi olarak iyi gizlenmiştir ve sınırlamaları mı yoksa kasıtlı bir kararı mı kapsadığına bakılmaksızın çalışır. Bunun, Quest 2'nin işlem gücünün sınırlamalarından bağımsız olarak oyunun PC versiyonunda nasıl farklı şekilde ele alındığını görmek isterim, ancak hiçbir noktada performansından dolayı oyundan çekildiğimi hissetmedim.

Sonuç olarak

Wraith: The Oblivion - Afterlife, malikanenin karanlık köşelerinde dolaşırken ve Spectres'tan (muhtemelen başarısız bir şekilde) kaçarken avuçlarınızın terlemesine neden olacak zorlayıcı ve genellikle ürkütücü bir dünya yaratır. Oyunda atlama korkuları olsa da (geliştiricinin bunun bir hedef olmadığını söylemesine rağmen), genel anlamda önsezi ve Spectre'dan kaçma hissi, ara sıra yaşanan atlama korkularından çok daha korkutucu.

Genel olarak, bir deneyim olarak WTOA'dan keyif aldım, ancak kendimi hem oyun mekaniği hem de oyunun bazılarıyla ilgili olarak birkaç farklı seçim yapılmasını isterken buldum. Hareket ve gizlilik benim en büyük hayal kırıklıklarımdı ve oynanış söz konusu olduğunda, Spectre set parçalarının dışındaki ek zorluklar yardımcı olabilirdi. Bu, özellikle bir sonraki hedefi bulamadığım ve sihirli kol güçlerimin aktif olmadığı birkaç durumda geçerlidir. Bu sinir bozucu anlarda, rahatsız edici ortam yerini biraz monoton bir yürüyüş simülasyonuna bırakmaya başladı.

Başta da söylediğim gibi, hayatta kalma-korku sevenler ya da sadece iyi bir korkudan hoşlananlar bu oyunla iyi vakit geçirecekler. Bu, kendisini VR'ye mükemmel bir şekilde ödünç veren bir tür ve en sert olanların bile kalp atışlarını hızlandıran anların tadını çıkaracağından şüpheleniyorum.

Arkadaşlarınızla sayfasını paylaşan sitenin gelişimine yardımcı olacak

wave wave wave wave wave