İade incelemesi: Eşit parçalar parlak ve yorucu - YorumlarUzman.net

İçindekiler:

Anonim

Returnal, Resogun ve Nex Machina'nın arkasındaki stüdyo olan Housemarque tarafından geliştirilen bir bilim kurgu üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Oyun, haydut benzeri mekaniklerle iç içe geçmiş durumda, ancak bazı analizlerden sonra, yalnızca oyun süresini doldurmak için maskelenmiş gibi geliyor. İçeriği kısa, minimum tekrarlanabilirliğe sahip ve çevresel çeşitlilikten yoksun. Hileli öğelerini ortadan kaldırın ve burada yalnızca altı saatlik içerik var; bu unsurlarla bile, tamamlanması sadece 12 saat sürdü.

Neyse ki Returnal'de hala sevilecek çok şey var; her patron görsel ve mekanik olarak mükemmel, atmosfer ve anlatı ise zorlayıcı. Silah oyunu heyecan verici ve acımasız uzaylı yaratıklara karşı bir arenada kilitli kaldığınızda oyun gerçekten parlıyor.

Öyle olsa bile, Housemarque ilk kez bir AAA üçüncü şahıs nişancı yapmaya çalışarak çiğneyebileceğinden daha fazlasını ısırmış gibi görünüyor. Ekip, Returnal'i kesinlikle başarılı bir deneyime dönüştürdü, ancak 69,99 dolarlık etiket fiyatına değmez.

gezegenin gizemleri

Returnal'in anlatısı yüzeyde basittir: Kahramanı Selene, gitmesine izin vermeyi reddeden yabancı bir gezegene (Atropos) düşer. Her ölümde, etrafındaki ortam değişip dönerken kaza yerinde yeniden ortaya çıkıyor. Bu dünya şifreli ve gizemli, ancak hikayeyi çözmeniz için size birçok ipucu verildi. Oynarken aldığım her yeni bilgi, Selene'in gerçekliğini ve çevresinde meydana gelen olayların gerçek veya sembolik anlamını sorgulamama neden oldu.

Geri Dönüş, birinin The Last of Us 2'ye yaklaşabileceği şekilde analiz edilirse, oyuncular hikayeyi bir araya getirmekte zorlanacaklar. Selene'in olayları anlatırken kullandığı dil şiirseldir; ses kayıtlarına ve şifrelere girmeden, kulağa anlamsız gelecektir. Ara sahnelerin kendileri tatmin edici bir anlatıyı sürdürmek için yeterince etli değil.

Oyunun etkinlikleri ve anlamları ile ilgili söylem, Returnal lansmanından kısa bir süre sonra önemli olacaktır. Kardeşimle tartışırken, belirli ara sahnelerin, diyalog satırlarının, ses kayıtlarının ve şifrelerin ne anlama gelebileceğini tartıştık. O ve ben, bir oyunun daha büyük anlamının ne olduğu konusunda hiç bu kadar yoğun bir şekilde tartışmamıştık; Oyunculara kendi başlarına çözmeleri gereken bir gizem vermek, Returnal'in en çekici yönlerinden biridir.

Silah oyunu

Returnal'in heyecan verici silahlı oyunu, her silahın ateş etmek için tatmin edici olmasını ve düşmanları yok etmek için kullanıldığında daha da tatmin edici olmasını sağlar. Hiçbir ateşli silah diğerine çok benzemez ve çok sayıda olmasa da engellerin üstesinden gelmek için benzersiz şekillerde kullanılabilirler.

Örneğin, Rotgland Lobber, bir düşmanı bir kez vurmanıza ve bir zehir etkisi sağlıklarını yerken saklanmanıza izin verir. Electropylon Driver, düşmanlara bağlanan ve zamanla hasar veren kırmızı elektrik hatları oluşturan yüzeylere sivri uçlar fırlatabilir (bu, özellikle oyuncunun üzerine gizlice girebilecek zayıf ama zararlı düşmanlarla dolu son alan için kullanışlıdır). Ve Dreadbound, bir yüzeye çarptıktan sonra klibi yeniden doldurmak için geri dönen mermiler ateşler, bu nedenle bir düşmana daha yakınsanız, daha hızlı ateş eder ve onları kesinlikle harap eder.

Ancak, aynı anda birden fazla silahınız olmasını isterdim. Rotgland Lobber, sizin yanınızda bulunmanıza gerek kalmadan düşmanlara hasar verme yeteneği nedeniyle diğer ateşli silahlardan çok daha güçlüdür. Bir koşu sırasında ne zaman bir tane bulsam, başka bir silahla deney yapmaktan hemen hemen kaçındım. Bu, özellikle diğer silahları kullanmak için bir teşvik olmadığı için oyun döngüsünü biraz tekrarladı.

Yüksek oktanlı savaşlar

Returnal ayrıca bir dizi potansiyel olarak tehlikeli düşmana sahiptir. Kontrolsüz bırakılırsa, savaş alanı bir kurşun cehennemine dönüşecek ve sizi dikkatli ama hızlı bir şekilde alınan hasarı en aza indirmek için en iyi hareket tarzını planlamaya zorlayacak; Onlar geri ateş ederken arenalarda kaçmanız, zıplamanız ve koşmanız için teşvik ediliyorsunuz.

Bu özellikle, hepsi mükemmel görüntüler, canlandırıcı saldırılar ve içgüdüsel ses tasarımı ile birleştirilen oyunun patronları için geçerlidir; IXION'un Crimson Wastes'ta uçarken, plazma dalgaları ondan patlamadan önce ortamın doğal kırmızı parıltısını sert, yapay bir maviye çevirdiği sırada cıyakladığını duyabiliyorum.

Herhangi bir ayrıntıyı bozmayacağım, ancak birinci perdenin son patronu, kalbimin şiddetle atmasına neden olan korkunç bir dizi saldırı ile görsel olarak çarpıcı. Housemarque, bu dövüş sırasında oyuncunun beklentilerini alt üst eder ve unutulmaz kılmak için benzersiz hileler kullanır. Returnal'in en büyük kusuru, yalnızca beş patrona sahip olmasıdır; her biri mükemmel ve daha fazlası için can atıyorum.

Geri dönüş, haydut gibi başarısız olur

Geri dönüş, bir haydut benzerini çevreleyen heyecanı uyandırmaz. Türün tipik olarak işlediği iki yol vardır: Ölümden sonra tüm ilerleme kaybolur, ancak her oyun benzersiz bir deneyim yaratmak için farklı zorluklar ve fikirler sunar. Oyuncu, yeniden başlatma düğmesine her bastığında dört gözle bekleyecek önemli bir şeye sahip olmalıdır.

Alternatif olarak, türdeki diğer oyunlar, koşular arasında bir tatmin duygusunu sürdürmek için önemli ilerlemeyi korur, ancak sonuç olarak deneyim daha doğrusaldır. Amaç, yeteneklerinizi, zorlukların üstesinden gelmek için daha büyük bir fırsata sahip olduğunuz noktaya kadar geliştirmektir. Bu şekilde, başarısız olsanız bile bir çeşit ilerleme kaydettiğinizi hissedersiniz.

İade, bu yaklaşımlardan herhangi birini almaz. Ölümden sonra neredeyse tüm ilerlemeler kaybolur, ancak koşular pratik olarak birbiriyle aynı hisseder. Oda çeşitliliği acı verecek kadar düşük, düşmanlar oyun boyunca sürekli olarak yeniden kullanılıyor ve ortamların çoğu öncekilerden farklı.

Returnal'i tamamladıktan sonra, belirli bir öğeyi bulmak için üç ek turda Crimson Wastes'a döndüm. Bu koşular boyunca (toplamda yaklaşık üç saat sürdü), sadece üç yeni oda keşfettim ve aradığım eşyayı bile bulamamıştım. Çeşitli mekanikler, düşmanlar ve patronlar olmadığında meşgul olmak zordur; koşular arasında sabırsızlıkla beklenecek bir şey olmalı. Returnal'de ölmek, aslında oyunu tekrar oynamaya eşdeğer olduğu için anlamsız geliyor.

İşin tuhaf yanı: Geri Dönüş, oyuncuya kaldıkları yerden devam etmelerini sağlayan tonlarca kısayol sağlar. Bir patron için ölürsem, bir sonraki seferde aynı patrona geri dönmek kolaydır. Bu, bir haydut benzerinin başarmaya çalıştığı şeyin karşıtıdır. Karakter ilerlemesini en aza indirmek, ancak dünyayı daha yumuşak hale getirmek, Returnal'in sadece 12 saat sürmesinin ve birkaç zorluk sunmasının nedenidir.

çok zor değil

29 saatlik oyun süresinden sonra toplam 12 ölüm biriktirdim. Bu ölümlerin çoğu, oyuna hala alıştığım için erken gerçekleşti, ancak Returnal'ı yendikten sonra, 17 saatlik oyun süresi boyunca sadece iki kez öldüm.

Geri dönüş, belirli açılardan affetmeyen bir yapıdan muzdariptir, ancak sonuç olarak, savaşların zorlu olması için yer yoktur. Tek bir biyomu tamamen keşfetmek, oyuncuyu yaklaşık bir saat sürecektir. Oyuncu oyunun üçüncü biyomunda ölecek olsaydı, bu, iki ila üç saatlik karakter ilerlemesini kaybedecekleri anlamına gelebilir.

Housemarque'ın buna çözümü, savaşları daha az zor hale getirmektir. Üç saatlik oyun süresinden sonra zorlu bir düşmana karşı ölmek ve tüm bu ilerlemeyi kaybetmek yıkıcı olurdu, bu yüzden muhtemelen böyle yüksek derecede bir meydan okumadan kaçınmak kasıtlıydı. Ayrıca öldükten sonra oyuncuyu diriltecek eşyalar da var. Aslında, oyuncular bunlardan birden fazlasını aynı anda istifleyebilir, bu da kaybetmeyi neredeyse imkansız hale getirir.

Returnal'deki 29 saatlik oyun sürem boyunca sadece bir kez bir patron için öldüm. Hayatım boyunca pek çok haydut gibi oynadım ve kesinlikle hiçbirinde bu kadar şanslı olmadığımı söyleyebilirim.

sürükleyici hisler

Geri dönüş mekanik olarak kusurludur, ancak dokunsal duyumlar söz konusu olduğunda harikadır. DualSense'in kullanımı harika; oyuncular attıkları her adımı, açtıkları her sandığı ve ateş ettikleri her atışı hissedecekler. Çatışmada kilitli kaldığınızda oyunun içine daldırmaya katkıda bulunan inanılmaz bir tepki verme hissi var.

Atropos'un sesleri gerçekten ürkütücü olduğu için ses tasarımı da mükemmel. Oyuncular, uzaylı yaşamının tüyleri diken diken eden çığlıklarından korkacaklar ve kendilerini savaşta bulduklarında, yoğun elektronik müzikler devreye giriyor; bu aşındırıcı sentezler, her karşılaşmayı gerçekten tehdit edici hissettiriyor.

Geri dönüş, dikkati önemli olandan uzaklaştırabilecek çok sayıda görsel efektten muzdariptir, ancak ne olursa olsun harika görünüyor. Birçok düşman saldırısı, korkunç çorak araziyle güzel bir şekilde örtüşen cesur neon renklerle kodlanmıştır. Her patron (ve daha zor düşmanlardan bazıları), ekranda duyusal aşırı yüklenmeye neden olan kaotik bir mermi koleksiyonu yayar; neredeyse bir ışık gösterisi izlemek gibi.

Ve oyuncu bir kurşun cehenneminde dikkatli bir şekilde gezinmediğinde, Atropos'un umutsuz manzaralarını görebilirler. Oyun, siyah çamurun devasa kürelerinden, Crimson Wastes'in sonsuz çöllerinden veya dünyanın dibinde yaşayan gizemli okyanus yaşamından, zihnimde kendilerini yakan birçok gizemli fikre sahip. Geri dönüş, varlıkları çok sık yeniden kullanır, ancak kendi başlarına, çoğu alan dikkat çekicidir.

Bu unsurlar Returnal'in sürükleyici atmosferine katkıda bulunur. Oyun en iyi halindeyken oyuncular ses, müzik, titreşimler ve görüntüler arasında kaybolacaklar.

Düşük tekrar oynanabilirlik

Geri dönüş, oyuna tekrar tekrar dönmek istemenizi sağlayacak belirli mekaniklerden yoksundur. Çok sayıda kilitli eser, silah ve sarf malzemesi var, ancak bunların kilidini açmak zor bir iş. Bu koşu sırasında dünyada bir öğenin ortaya çıkıp çıkmadığı konusunda şansa bağlısınız, yani gelecekteki oyunlarda bunlara erişebilmek için alanları aşındırmanız gerekiyor.

Risk of Rain 2 gibi bir oyun, zorluklarla yeni öğelerin, karakterlerin ve yeteneklerin kilidini açmanıza izin verir. Bir meydan okuma, bir patronu 15 saniyenin altında yenmeyi içerir ve bunu yapmak belirli bir öğeyi verir. Bu, tekrar oynanabilirliği teşvik etmenin harika bir yoludur. Oyunu bitirdikten sonra bile işleri eğlenceli tutmak için bir hedef sağlar ve zorlu bir hedef ekler, oysa Returnal sadece şanslı olana kadar aynı alanları tekrar tekrar gözden geçirmeyi teşvik eder.

Bazı kupaların kilidini açmaya çalışırken işler eğlenceli hale geldiğinden, oyun bu tür zorluklardan tamamen yoksun değil. Beş parazitin aynı anda donatılması gerekiyordu, bu zordu çünkü bu yaratıklar oyuncu için zararlı oldukları kadar faydalıdır. Bu, onları öldürdüğümde düşmanlardan kaçınmaya zorladı çünkü zararlı asit havuzları bırakıyorlardı ve bu, Selene'e zarar vereceği için eşyaları almaktan caydırıyordu. Bir şeyleri renklendirmek için bu isteğe bağlı zorlukların (uygun ödüllerle) daha fazlası, işleri daha çekici hale getirecektir.

Ayrıca, her çalıştırmanın başında, yeni bir öğenin kilidini açmak için para alışverişi yapmanızı sağlayan etkileşimli bir nesne vardır. Ne yazık ki, ödül rastgele oluşturulduğu için bunu yapmak ödüllendirici gelmiyordu, ancak en azından bir şeye katkıda bulunduğunuzu hissettiğiniz bir unsur var.

eksik içerik

Geri dönüş, bir oyuncunun yeni bir oda keşfettiği nadir anlarda, özellikle de bir ara sahne ile birleştiğinde en ilgi çekicidir. Gizli patronlar veya isteğe bağlı zorluklar bu angajmana eklenebilirdi; Oyunun yalnızca beş patron dövüşü ve altı biyom içermesi özellikle can sıkıcı.

Ve oyunun kısa oynama süresiyle bile, son üç biyom, önceki üçün uzantılarıdır. Çöl ve buzlu biyom, yapısal olarak benzerdir, çünkü her ikisi de neredeyse hiç değişiklik göstermeyen bazı özdeş odalara sahiptir. İki orman da benzer; yapraklarda küçük değişiklikler yapılır, ancak bu onları ayırt etmek için yeterli değildir. Bu biyomlar bazı yeni odalara sahiptir, ancak birçok eski odayı da yeniden kullanırlar.

Bir alanı yeniden gözden geçirmenin tek motivasyonu, tüm şifrelerin ve veri günlüklerinin kilidini açmaktır. Esasen, oyunun tekrarlar sırasında onları kavraması için oyuncunun Returnal anlatısına yaptığı yatırımın saçma bir şekilde yüksek olması gerekir.

Hayal kırıklığı yaratan üçüncü perde

Geri dönüş, yalnızca belirli bir öğeyi ortaya çıkarmak için her bir biyomu yeniden okuyarak erişilebilen, biri düşük bir yumurtlama oranına sahip (en azından ben oynadığımda yaptı) gizlenmiş bir üçüncü perdeye sahiptir. Son perdeyi şans eseri kilitlemek tuhaf bir seçimdir, özellikle de Geri Dönüş başka yerlerde çok az tekrar oynanabilirlik sunduğundan; bir alan her zaman aynı görünecek ve hissedilecek ve patronlar her zaman aynı taktikleri kullanacak. Oyunun kısa süresinin sonuna geldikten sonra, oyuncular daha doğal bir sondan yeni bir şey yaşamak yerine gizli üçüncü perdeye ulaşmak için çabalarlar.

Returnal'ı yenmem 12 saatimi aldı. Ve 17 saat daha öğüttükten sonra “üçüncü perdeye” ulaştım. Daha da kötüsü, bu üçüncü perde birkaç ara sahneden başka bir şey içermiyor. Housemarque, bir düzine saatten fazla süren oyuncunun yeni bir patron veya biyomu hak etmediğine karar verdi; oyuncular YouTube'da sinematik bularak aynı başarı hissini alabilirler.

Yıkıcı hatalar

Geri dönüş çoğunlukla hatasız bir deneyimdir, ancak karşılaştığım birkaç hıçkırık yıkıcıydı. Bir koşuda iki ila üç saat arasında herhangi bir yerde harcayabilirsiniz, ancak tek bir çökme veya hata hepsini sona erdirir. Returnal, ilerlemenizi kaydeden akıllı bir otomatik kaydetme mekaniğine sahip olsaydı bu bir sorun olmazdı, ancak oyundan çıkmak (veya çökmek), hepsini kaybetmeniz anlamına gelir.

Crimson Wastes boyunca, oyuncuyu bölgenin dağına tırmanışlarını gösteren on saniyelik bir ara sahneye atan portallar var. Bu portallardan birini alırken oyunum dondu. Hala öğeleri seçebilirdim ama kontroller yanıt vermiyordu. Bu hatadan iki saatlik ilerleme kaybettim.

Sonuç olarak

İçerik eksikliği ve her koşuyu aynı hissettiren ezici bir haydut benzeri temel nedeniyle, Returnal tekrar oynanabilirlikten yoksundur. Daha fazla koşu yapabilirsiniz, ancak aynı patronlarla savaşacak, aynı ortamları keşfedecek ve aynı düşmanlarla savaşacaksınız. Geri dönüş, oyuncu kısa seferinin sonuna geldikten sonra birkaç sürpriz sunar.

Ancak, heyecan verici mücadele ve sıkı hareket ile bunu telafi ediyor. Düşmanca bir uzaylı gezegeninde sürükleyici ortamları keşfederken canlandırıcı bir hızda kaçmanız, ateş etmeniz ve saldırmanız gerekecek. Ve lansmanından sonra aylarca tartışmaları ateşleyecek kesin bir anlatımla, Returnal hala oynamaya değer - ancak indirime girmesini bekleyin.