Demon's Souls incelemesi: Farklı ama nefes kesici - YorumlarUzman.net

İçindekiler:

Anonim

Bluepoint's Demon's Souls'un olmasını istediğim her şey olduğunu iddia etmem dürüstlük olmaz. Beni yanlış anlamayın, bu harika bir oyun, ancak FromSoftware'in 2009 başyapıtı o kadar cesur ve çarpıcı bir dünya sunuyor ki, ilk oynadığımdan beri birçok anı aklımdan çıkmadı. Serideki diğer Soulsborne oyunlarından daha sessiz, incelikli ve çok daha düşünceli.

PS5'teki Demon's Souls, çok farklı bir şeyi çağrıştırıyor. Bluepoint bu karanlık, dengesiz dünyayı görsel ve işitsel bir gösteriye dönüştürdü. Çarpıcı ve harika, ancak bu harika nitelikleri elde etmek için atmosferik terörünün çoğunu feda ediyor.

Bu vizyon, istediğimden şaşırtıcı bir şekilde farklı, ama ne olursa olsun, ona hayran kaldım. Bluepoint, yalnızca çok az sayıda oyunda deneyimlediğim düzeyde nefes kesici bir gösteri hazırladı. Her ikisi de şaşırtıcı derecede farklı vizyonlara sahip, bu yüzden Bluepoint'in Demon's Souls'un neyle ilgili olduğunu nasıl değiştirdiğini ve neden hala çalıştığını özellikle vurgulamak istiyorum.

Bluepoint, Demon's Souls dünyasını nasıl değiştirdi?

Bluepoint Games, Demon's Souls'daki her alanı aldı ve onlara yüksek düzeyde ayrıntı enjekte etti. Sonuçta bu, PS5'in gücünü göstermeyi amaçlayan oyun. Bu incelik ne kadar etkili olursa olsun, bunu düz ortamlarda başarılı bir şekilde yapamazsınız.

Ayrıca Bluepoint'in Demon's Souls'u Bloodborne ve Dark Souls 3 oyuncularına daha çok hitap etmek için yapılmış gibi görünüyor, bu taraftarların büyük bir kısmının bu oyuna ilk kez atlayanlar olduğu düşünüldüğünde mantıklı. Demon's Souls'un bu yeni vizyonu, başlangıçta sessiz bir renk paletini parlak ve abartılı bir şeye dönüştürerek her tonu yükseltiyor.

Bluepoint'in Demon's Souls'u ile FromSoftware's Demon's Souls'un estetikteki köklü değişimi, Tower of Latria'da görülebilir. Orijinalinde bu ortam, işkence gören ruhlar için iğrenç ve tiksindirici bir hapishane görevi görüyordu. Çubukları paslı ve tuğlaları kirli. Odalar, umutsuzluk ve huzursuzluk duygusu ekleyen kan sıçraması ile lekelenmiştir. Mind Flayers ve onların felç edici büyüleriyle ürkütücü bir tezat oluşturan gerçekçi bir ortaçağ hapishanesini başarıyla taklit ediyor.

Bluepoint'in Tower of Latria vizyonu, basit, paslı çubukları kaldırarak, onların yerine zarif Viktorya dönemi tasarımlarıyla değiştirerek gotik bir ilham alır. Bu estetik, çoğunlukla bir tür karmaşık gravür sporuyla, duvarların yanına kavisli ve kare sütunların yerleştirilmesinde bile mevcuttur. Alanı saran yeşil tonlar ve bulutlu bir gökyüzü tarafından gizlenen parlak turuncu bir ayın parıltısı ile aydınlatma da daha belirgin ve renkli.

Bluepoint Games, başlangıçta itici olan Latria Kulesi'ni aldı ve onu zevkli bir şeye dönüştürdü. 2009'un Latria Kulesi'ni keşfetmek, korku ve iğrenme duygusu uyandırır. 2022-2023'deki Latria Kulesi'ni keşfetmek, merak ve heyecan duygusu uyandırır. Bu duyguların ikisi de değerlidir, ancak çok farklıdır.

Benzer çelişkiler Boletarian Palace'ta da görülebilir. Oyuncular 2009'un Demon's Souls oyununda Tower Knight boss arenasına girdiklerinde, düz görünümlü bir askeri üs tarafından karşılanırlar. Taşlar çoğunlukla bakımlı görünüyor ve daha önce herhangi bir şey yıkılmışsa, çabucak onarılmış olmalı. Bu, krallığı işgalcilerden korumak için görevlendirildikleri askerler için bir karakol. Bu kale estetik olarak da hoş değil, bunun yerine yalnızca pratik amacına hizmet etmeyi amaçlıyor.

Bluepoint'in Boletarian Palace vizyonu, orijinal oyundan kayda değer bir ayrılmadır. Bölge sanki yıllardır ıssızmış gibi aşırı büyümüş ve dağınık. Taşların arasında yükselen çimenleri ve duvarlar boyunca büyüyen yosunları görebilirsiniz. Sütunları oluşturan bazı tuğlalar çökmüş ve merdivenler yamuk görünüyor. Bunun anlamı, sakinlerin (ve askerlerin) uzun zamandan beri insanlıklarını kaybettiğidir. Muhteşem ama hatırladığım taktik askeri üs değil. Duvarların yanında çıkıntı yapan heykellerin varlığı, renkli krallık pankartları ve kule kuleleri de mimari temelin estetikle çok daha ilgili olduğunu açıkça ortaya koyuyor.

Oyuncu, orijinal Demon's Souls'da Swamp of Sorrow'u ziyaret ettiğinde, bölgeyi kaplayan kalın bir karanlık tabakası var. Uzakta görünen tek şey soluk ışık küreleri olduğu için karakterinizden on metre kadar uzakta görmek zor. Bu, ileriye doğru atılan her adımı ürkütücü kılıyor, çünkü amansız ölümsüzler, iğrenç sümüklü böcekler ve dev sivrisinekler gölgelerin ötesinde uzanıyor olabilir.

Bluepoint'in Hüzün Bataklığı vizyonu biraz farklı, çünkü ezici karanlık artık mevcut değil. Hala yetersiz aydınlatılmış ve oldukça tiksindirici, ancak bu açık çamur su havuzlarında hiçbir şeyin sizden saklanamayacağını bilmek güven verici. Bu bataklığı keşfederken, seviyenin tasarımını zihinsel olarak haritalayabildim. Orijinalinde bu kolay değildi ve hedefime ulaşana kadar amaçsızca dolaşmama neden oldu.

FromSoftware, oyuncuyu sürekli bir korku halinde tutmayı amaçlarken, Bluepoint'in yorumu ayrıntılara daha fazla dikkat göstererek bizi şaşırtıyor. Mağara duvarlarını kaplayan gelişigüzel inşa edilmiş ahşap yapılar ve tavandaki çatlaklardan süzülen umut verici güneş ışığının özellikleri orijinalde görünmüyordu.

Bluepoint, Demon's Souls'un sesini nasıl değiştirdi?

Bluepoint, Demon's Souls'un sadece estetiğini değiştirmedi - film müziği de oldukça farklı geliyor. Orijinal Fool's Idol teması, bazı uyumsuz tuşları içeren basit bir piyano düzenlemesidir. Yoğun kompozisyonlarla dolu bir oyunda öne çıkan dövüşe ürpertici bir unsur ekledi.

2022-2023 versiyonunda, parça bir koro, hafif teller ile başlar ve yüksek bir davulun çarpması ve zillerin çalmasıyla yükselir. İkonik melodi geldiğinde tellerin sesi yükselir, ancak açılış notası bir arpta çalınır ve gürültülü bir koro o sevilen melodinin sesini bastırır. Her iki versiyon da iyidir, ancak yeni film müziğinin orijinalin benzersiz kasvetliliğini gereksiz savurganlıkla boğması hayal kırıklığı yaratıyor. Parçaların çoğu bu tedaviyi aldı ve bazı yerlerde diğerlerinden daha iyi çalışıyor.

Orijinal Tower Knight parçası, şarkının tamamı boyunca varlığını koruyan, belirgin bir kahkaha sağlayan korosuyla başlar. Her fırsatta oyuncuyu engellerken gülerek biraz deli olan Resmi karakter üzerinde akıllıca bir oyun olması gerekiyordu. Patron dövüşü başlamadan önce sizi Kule Şövalyesi ile tuzağa düşürür ve pistte o kahkahanın varlığı ikonik ve anlamlıdır.

Kule Şövalye temasının 2022-2023 versiyonunda bu gülüş eksik. Bluepoint'in temayı yorumlaması, devasa bir kalkan kullanan devasa bir şövalyeyle savaşmanın destansı ölçeğine uyduğundan daha uygun geliyor, ancak orijinalin bu kadar önemli bir bölümünü çıkarmak yine de oldukça cesur. Her iki temayı da her zaman seveceğim, ancak yeni sürüm, orijinal gülüşün ne kadar ikonik olabileceğine bakılmaksızın, etkileyici Bloodborne-esque ilerleme hızı ve getirisi sayesinde benimle daha fazla konuşuyor.

Storm King'in yeni teması da kulağa farklı geliyor ve bence bu özellikle her oyunun başarmaya çalıştığı şeyin bir kanıtı. Orijinal tema karanlık ve rahatsız edici, çünkü enstrümanları düşük ses seviyesinde ve az bir coşkuyla çalınıyor. Bu, oyuncuyu hemen tetikte tutan ve bu savaşı epik olduğundan daha rahatsız edici hissettiren net bir atmosfer yaratır.

Yeni Storm King'in teması rahatsız edici olmaktan başka bir şey değil, sadece harika. Orijinal melodiyi alır ve onu bir enerji dalgasıyla doldurur, davullara ve koroya eskisinden çok daha fazla önem verir. Ses tasarımı tamamen farklı bir atmosfere sahiptir, bu da oyuncunun sağanak yağmur, ışık çarpmaları ve uçuruma çarpan dalgalar arasında koşmaya dalmasına yardımcı olur. Bu temaların ikisi de harika, ancak bir kez daha, çok farklı şeyler başardıkları açık.

Maiden Astraea'nın teması, anlatı içeriklerinden dolayı orijinal film müziğinden kolayca favorim. Sonuç olarak, Bluepoint'in yeniden hayal etme sürecini nasıl idare edeceği konusunda endişelenmeden edemedim. Yeni yorum kulağa harika gelse de, çarpıcı bir klavsen melodisinin arkasında çalan tutarlı bir melankolik dize ile orijinalin hüzünlü ve çağrıştırıcı doğasına yaklaşmıyor. Soulsborne serisinin geri kalanı bir yana, oyunda bulunan hiçbir şeye benzemiyor.

Bluepoint bu temayı aldı ve onu görkemli hale getirmek için bir koro, davul ve ek teller ekledi. Yeni parça hala melankolik olsa da, genel ses eldeki sahneye pek uymuyor. Bir avuç farklı ses arasında atlayan çok fazla iniş ve çıkışa sahipken, orijinal, çarpıcı melodisini tutarlı bir hızda çalmaya devam etti. Bu, oyundaki en kalp kıran an olacak, ancak bu tutarsızlık sayesinde çok daha az yoğun.

Bazı parçalar ton olarak hedefi kaçırıyor, ancak diğer zamanlarda yeniden tasarlanan ses, orijinalin başardıklarını aşıyor. Klasik Demon's Souls film müziğini anımsatan bir müzik duymayı umuyorsanız, hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz, ancak açık fikirli olursanız ve bu yeni bestelerin yüksek doğasını kucaklarsanız, duyduklarınıza bayılacaksınız.

Bluepoint, Demon's Souls'un düşmanlarını nasıl değiştirdi?

Oyunda ilerlerken, bazı düşmanlarda ciddi değişiklikler fark ettim, Vanguard açık ara en sert değişimdi. Orijinalinde, dokuları ve gri tonları onu canlı ıslak çimento gibi gösteriyordu. Bu, aslında kafasına yuvalanmış gibi görünmeyen parlak, sarı gözleriyle birlikte göze çarpıyordu. Canavarın dişleri, ağzına sığmayacak kadar uzun olduğu ve çenesinin neredeyse yarısı kadar dışarı çıktığı için, onunla ilgili en unutulmaz şey.

Bluepoint'in Vanguard yorumunda bu özelliklerin hiçbiri görünmüyor. Vücudu biraz bej görünüyor ve o unutulmaz gözler o kadar parlak değil, şimdi sarı yerine kırmızı parlıyor. Tehditkar dişler de kısa, çürük dişler lehine gitti. Bluepoint'in bu canavara yönelik vizyonu ayrıca yeni bir özelliğe sahiptir: kol prangaları. Bu, daha önce açık olmayan bir anlam katar ve bu iblisin bir tutsak olduğunu ima eder. Belki de Boletaria, Öncü'nün gücünü (ruhunu alarak) sifonlamak istedi ve onu zincirli tutmakta başarısız oldu?

Bir diğer önemli düşman olan Memur, birkaç göze çarpan değişiklik geçirdi. Orijinalinde (sağda), sağlam bir figür, yüzünde bir gülümseme yanılsamasını zorlayan ürpertici bir maske ile kanlı bir balta tutuyor. FromSoftware'in, karakterin gerçekte kim olduğunu açıklamadan, karakterin ne kadar dengesiz hale geldiğini göstererek zihinsel yozlaşmayı tercüme etmeye çalıştığına inanıyorum. Benlik duygusu artık mevcut değil. Bunun yerine, kurbanlarını parçalara ayırırken her zaman gülümsüyor gibi görünüyor.

Bluepoint'in Demon's Souls'unda maske takmıyor ve baltası artık kanlı değil. Bunun yerine, gerçekten gülümsüyor gibi görünüyor ve yüzü çıban ve kabarcıklarla dolu. Bunun zihinden ziyade bedenin bozulmasını temsil ettiğine inanıyorum. Ruhunu işgal eden şeytani eğilimler yerine, fiziksel olarak şeytani bir yaratık şeklini almıştır.

Bluepoint'in tüm değişikliklerinin dışında, bu düşman tasarımlarından bazıları klasik muadilleri kadar akılda kalıcı değil. Yeni Vanguard ve Official tasarımlarını beğensem de, FromSoftware'in onlara yönelik vizyonu, çoğunlukla farklı özellikleri sayesinde çok daha çarpıcıydı.

Bluepoint, Demon's Souls'un mekaniğini nasıl değiştirdi?

Bluepoint's Demon's Souls'un belki de en sadık yönü, nasıl oynandığıdır. Pek bir şey değişmedi, ancak sahip olduğu birkaç şeyden bahsetmeye değer. En önemlisi, oyun artık çok yönlü yuvarlanma özelliğine sahip. Bu, oyuncunun orijinal başlıktan daha karmaşık yönlerde (ve sopasını işaret ettiği yere daha doğru bir şekilde) yuvarlayabileceği anlamına gelir.

Başka bir değişiklik, başlangıçta oyuncunun taşıyabileceği şeylerin ağırlığına bir sınır sağlayan eşya yükü sistemini içerir. Bluepoint, Nexus'a gitmek zorunda kalmadan envanterinizdeki öğeleri depoya geri gönderebileceğiniz bir sistem uyguladı. Ek olarak, deponuzda malzemeleriniz varsa ve bir demirciye giderseniz, bu yükseltme malzemelerine silahları yükseltmek için otomatik olarak erişilebilir.

Bu yaşam kalitesi iyileştirmeleri harika olsa da, Bluepoint Games'in Demon's Souls'un cinsiyete dayalı zırh sistemini değiştirmemesi garip. Oyuncunun yalnızca bir erkek veya kadın karakteri oynuyorsa giyebileceği belirli ekipman setleri vardır. Bu o zamanlar iyi olmamalıydı ve 2022-2023'de kesinlikle iyi değil ve düzeltilmediği için gerçekten dehşete düştüm. Oynanış açısından bile, yalnızca keyfi bir sistem için belirli bir zırh takımı için çabalamak, cinsiyetiniz nedeniyle onu giymenizi reddetmek sinir bozucu.

Ancak Bluepoint, bu konuda biraz yardımcı olan yeni bir sistem ekledi. Nexus'un ortasındaki heykele yaklaşır ve 25.000 ruh sunarsanız, Kırık Modu etkinleştirebilir (dünyayı yatay olarak döndürür), günahlarınızı bağışlayabilir (NPC'lerin yanlışlıkla onlara saldırmanız durumunda sizden nefret etmesini durdurur) ve görünümünü tamamen değiştirebilirsiniz. karakteriniz, hatta vücut tipiniz. Bu, gerçekten cinsiyete dayalı ekipman sisteminin arkasına kilitlenmiş bir zırh seti istiyorsanız, bir zırh giymek için o kadar uzağa gitmenize gerek olmamasına rağmen, oyun ortasında vücut tipinizi değiştirebileceğiniz anlamına gelir.

Ancak en sevdiğim özellik, oyuncunun oyunun en çarpıcı anlarından bazılarını yakalamasını sağlayan Fotoğraf Modu. Bu kadar şaşırtıcı bir oyun, oyunculara ayrıntılı fotoğraf çekme şansı vermese çok yazık olurdu ve dürüst olmak gerekirse, her on dakikada bir çok güzel çekimler yapardım. Bu aynı zamanda bir Soulsborne başlığında olması güzel bir özellik olan oyunu duraklatır. Bununla birlikte, işgal ediliyorsanız duraklamaz ve bunun olup olmadığını tespit etmenin kullanışlı bir yolu olur.

Nefes kesici bir dünya

Bluepoint oyunu estetik ve ton olarak değiştirmiş olabilir, ancak bu dünyaların ne kadar muhteşem olduğunu azaltmıyor. Her kaya, çimen parçası ve ağaç, bir şaşkınlık duygusu uyandırmak için özenle hazırlanmış ve yerleştirilmiştir, inanılmaz grafiksel aslına uygunluk seviyesiyle her fırsatta oyuncuyu şaşırtmıştır. Bluepoint, her anı bir tabloymuş gibi ele alıyor ve sahneye mümkün olduğunca fazla ayrıntı katıyor.

İster gravürler, ister karmaşık şekiller, ister belirli taşların diğerlerinden daha yıpranmış görünmesi, ister ara sıra terkedilmiş miğferi yüksek daldırma için yere yerleştirme biçiminde olsun, her köşe ezici bir sevgi alır.

Fırtınalar Mabedi gibi alanlar, arka plandaki iki kulenin ölçeği, çekimi çevreleyen harap taşlar ve etrafa saçılan kırık odun parçaları sayesinde göze çarpıyor. Görünüşe göre çok güçlü bir fırtına ortalığı kasıp kavurmuş ve çamur, yağan yağmur ve bulutlu gökyüzü bu etkiyi büyük ölçüde artırıyor.

Ve Stonefang Madenlerinin ikinci bölümünde, solucan istilasına uğramış bir tünelin diğer ucuna doğru ilerlerken, kavurucu bir lav okyanusu tarafından karşılanıyorsunuz. Parlak kırmızı magmanın bu devasa mağaranın aşırı karanlığını dengeleme şekli hayret verici. Bunların hiçbiri keşfedilebilir olmasa da, Bluepoint her set parçasının benzersiz görünmesini sağlayarak Demon's Souls'un unutulmaz dünyasına katkıda bulundu.

Hasta grevleri

Demon's Souls, Soulsborne oyunlarının öncüsü olduğu için, üçüncü şahıs aksiyon savaşına yeni yaklaşımı geniş çapta kutlanıyor. Beklediğiniz tüm özelliklere sahiptir: her seviye atlama, istatistikleri yalnızca marjinal olarak artırır, dövüşler, galip gelmek için iyi zamanlanmış atlatmalar ve grevler gerektirir ve oyuncunun oyun stilini tamamen değiştirmek için çalışabileceği çeşitli yapılar vardır.

Bu unsurlar oyunun affedilmez doğasına katkıda bulunur ve yeni bir oyuncuysanız, türünün tek örneği vahşetine alışmak biraz zaman alır. Bir dizi düşman, sağlığınızın çoğunu tek seferde kaldırabilir. Ve sizi çabucak öldürmeyecekse, ister kuduz köpekler, zehirli fareler, isterse akılsız ölümsüzler olsun, büyük gruplar halinde üzerinize gelecek.

Demon's Souls sadece sabır gerektirmekle kalmaz, aynı zamanda dikkatli ve hızlı arasında sağlam bir denge bulmanız gerekir. Çok dikkatli olursanız, hızlı ve güçlü düşmanlar sizi bunaltacaktır. Çok hızlıysanız, bariz bir tuzağa düşersiniz. Neyse ki Demon's Souls, Soulsborne serisindeki en sömürülebilir oyundur. Kalkanlar inanılmaz derecede etkilidir ve sihir, oyuncuyu ölümden diriltebilen büyüler ve %70 fiziksel hasar direnci sağlayan diğer büyülerle baskındır. Güven verici olduğu kadar ödüllendirici olan acımasızlığıyla başa çıkmanın her zaman bir alternatifi vardır.

Eşsiz patronlar

Bir oyuncu bir sis kapısından her geçtiğinde, Demon's Souls onların bilinmeyene karşı duydukları korkuyu dile getirir. Tipik olarak insansı düşmanlara karşı iyi zamanlanmış atlatmaya odaklanan haleflerinden farklı olarak, karşılaştığınız her yeni patron, bir öncekinden büyük ölçüde farklı hissedecektir.

Örneğin, oyunun ilk gerçek patron karşılaşması (eğitim patronunun yanı sıra), düzinelerce başka siyah çamur canavarının dönüştüğü siyah bir çamur canavarı olan Phalanx'a karşı gerçekleşir. Her iğrençliğin kalkanı var ve sana mızrak atıyor. Bu patrona kılıcınızla saldırmanın işe yaramayacağı hemen belli oluyor.

FromSoftware bir bulmaca sunuyor ve bağlam ipuçlarına dayanarak bir cevap bulmanız gerekiyor. Boletarian Palace'ın ilk bölümünde düzinelerce Ateş Bombası eşyası elde edildi. Her an boyunca düşmanlar bunları size fırlatmakla kalmıyor, aynı zamanda bölgede patlayıcı bir ateş teması var. Ölümsüzler yanan mızraklarla sizi deliyor, dar koridorlarda patlayıcı variller gizleniyor ve belirli bölümlerde ateş püskürten bir ejderha devriye geziyor. Bu bilgiyi kullanın, yangın bombalarınızı Phalanx'a atın ve hızla parkta yürüyüşe çıkın.

Spoiler vermemek için diğer bulmaca tabanlı patronların hiçbirine girmeyeceğim, ancak bu zihniyet neredeyse hepsine uygulanabilir. FromSoftware genellikle benzersiz bir hile sunar ve her dövüşte aynı sistemleri oynamak yerine bu karşılaşmaları unutulmaz kılar.

Affetmeyen kontrol noktası sistemi

Demon's Souls sadece dünya ürkütücü olduğu için değil, aynı zamanda oyun affetmez olduğu için korkunç. Oyuncuların genellikle bir patrona ulaşmak için oldukça geniş alanlarda seyahat etmeleri beklenir ve oyunun bazı seviyelerinde, bu noktalara hızlı bir şekilde ulaşmak için çok az kısayol vardır veya hiç yoktur.

Bu tasarım felsefesi, Boletarian Palace'ın, oyuncuların üzerine ateş püskürten bir ejderhanın cehennem yağdırdığı devasa bir köprüyü geçmesinin beklendiği ikinci bölümünde görülebilir. Köprünün altından geçmeyi seçebilirsin, ama kuduz köpekler muhtemelen daha kötü. Ve diğer tarafa geçmeyi başarsanız bile, iki korkutucu Mavi Göz Şövalyesi ve üç okçu ilerlemenizi durdurmak için bekliyor. Tüm bunları yaptıktan sonra Kule Şövalyesi ile yüzleşmeye hazırsınız. Ve seni öldürmeyi başarırsa, tüm bu süreci tekrarlaman gerekecek.

Demon's Souls, bir patronla ilk karşılaşmalarının dikkate alınması gerektiğini açıkça belirterek oyuncuda bir korku duygusu uyandırıyor. O anda yok olursanız, kaydettiğiniz ilerlemenin çoğu boşunaydı. Bu korku duygusu, Beden Formundaysanız, içinde öldüğünüz Kemertaşının Siyah'a doğru daha fazla eğilmesine neden olan Dünya Eğilim sistemi tarafından daha da ilerletilir. Kara Dünya Eğilimi ile, düşmanlar öldürmek ve daha fazla hasar vermek için daha fazla darbe aldıkça oyun daha da zorlaşıyor. Ek olarak, belirli olaylar yalnızca Dünya Eğiliminize bağlı olarak tetiklenebilir, yani bu mekaniğin varlığını tamamen görmezden gelirseniz kaçırabileceğiniz bir sürü şey vardır.

Sonuç olarak

Bluepoint'in Demon's Souls vizyonu, renkli dünyaları, görkemli savaşları ve abartılı müzik bestelerini içerir. Bir video oyununda keşfettiğim en nefes kesici ortamlardan bazılarını, daha önce hiç yaşamadığım bir grafiksel doğruluk ve ayrıntı düzeyiyle sunuyor. Orijinal Demon's Souls oldukça farklıdır, atmosferik korku ve derin düşüncelere dayanan görsellere, ince bir ses tasarımına ve sessiz bir renk paletine sahiptir.

Bloodborne ve Dark Souls 3 hayranıysanız, Bluepoint'in Demon's Souls vizyonunun sunduklarına bayılacaksınız, çünkü benzer şekilde muhteşemler. Ancak, orijinal Demon's Souls'un sıkı bir hayranıysanız ve en son Soulsborne girişlerinden bazılarının özellikle zevkinize uymadığını fark ettiyseniz, Bluepoint'in bu dünyayı ne kadar büyük ölçüde değiştirdiği konusunda hayal kırıklığına uğrayacaksınız.

Her iki oyunun da kendi canavarları olarak ele alınması gerekiyor, bu da Bluepoint'e daha önce bu projeyi bir "yeniden yapım" veya "yeniden düzenleme" yerine "yeniden hayal etme" olarak nitelendiren güven veriyor. Sonunda, hem FromSoftware's Demon's Souls hem de Bluepoint's Demon's Souls, çok farklı nedenlerle de olsa mükemmel.