Super Mario N64 retro incelemesi: Nintendo'nun dünyayı şaşırtmasının üzerinden 25 yıl geçti - YorumlarUzman.net

Anonim

Konsol oyunları, 25 yıl önce Super Mario N64'te piyasaya sürüldüğünde sonsuza dek değişti. O zamana kadar, bir konsolda, teypte veya diskette gördüğüm veya oynadığım her oyun ya 2D ya da tel kafes (öksürük) idi.

Üniversiteye 19 yaşında yeni gelmiştim. Öğrenci salonlarında karşımdaki adam Super Mario N64'lü bir N64 almıştı. Tabii ki, modern bir oyun konsolu ile karşılaştırıldığında, N64 cılız, ancak 1996'da konsolun adını aldığı 64-bit işlemci, piyasadaki diğer her şeyden neredeyse iki kat daha güçlüydü. Dürüst olmak gerekirse, bu biraz Apollo 11'i bir Apple Watch 6 ile karşılaştırmaya benziyor, ancak N64'ün günümüzün Nintendo Switch'ine karşı nasıl bir performans sergilediğini aşağıda görebilirsiniz.

N64Nintendo Anahtarı
İşlemci64-bit NEC VR4300 @ 93.75 MHzARM 4 Cortex-A57 çekirdekleri @ 1.02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Hafıza4MB4 cigabayt
Depolamak4-64 MB Oyun Paketi32 GB (SD kart ile 2 TB'a kadar genişletilebilir)
Video çıkışı240pHDMI aracılığıyla 1080p'ye kadar

Şimdi, bu günlerde, gördüğünüz her ekranın bir tüpünün olduğu ve animasyon standartlarının Roger Rabbit tarafından belirlendiği bir dünyayı açıklamak zor. O zamanlar Klon Savaşları bir çizgi romandı, insanlar Boba Fett'in Sarlacc'tan kaçıp kaçmadığından hâlâ emin değildi ve George Lucas'ın Jabba the Hutt'ın fazladan görüntülerine sahip olabileceğine dair söylentiler vardı…

Yurt odamın kapısını açtığımı ve koridordan komşum Dave'in odasına baktığımı hatırlıyorum. O akşam büyülenmiş gözlerle doluydu ve ben farkına varmadan yeni satın aldığı şeye bakmaya davet edildim. Baş dönmesi ve entrika sahnelerinde ustaca gezinen muzaffer Mario'ya bakan büyülenmiş seyircilerin yüzleri, ekranda tasvir edilen sahnede rahatsız edici bir merak sergiledi. Mario, güzel, yeşil bir yamalı çayıra ağzı açık başka bir uçurumun üzerinden atlarken kendimi, "WTF, bu neden bu kadar rahatsız ediciydi?" Diye sorarken buldum.

Bunun nasıl bir an olduğunu anlayamıyorum. Sadece izlerken biraz başım dönüyordu. O zamana kadar akıllara durgunluk veren oyun programlama açısından pek bir şey yoktu. Super Mario Kart SNES'teki Ghost Valley 2'de o zamanlar beni biraz hasta hissettiren ünlü büyük sıçramayı hatırlıyorum (esas olarak onu indirmek için gereken hız ve bağlılık nedeniyle - Ah, onu indirmeyi ne kadar da çok sevdim!). Sonra Başka Bir Dünya ve Flashback'in çığır açan hareket yakalama çalışması vardı (evet, doğru, eski okuldan bahsediyoruz). Ve Elite Frontier'in esneyen genişliğini unutmayalım, ancak çoğunlukla hayal etmek zorunda kaldınız. Ama bu başka bir şeydi. Gerçekten ÜÇ BOYUTLUydu!

İtiraf etmeliyim ki, Nintendo'nun beni rahatsız eden perspektifi tahmin ettiği ölçek oldu. Paraşütle atlama ya da bungy jumping türünde mide bulandırıcı, "bu beni gelecek aya kadar sürecek" türünden değil. Super Mario, o yıl Birleşik Krallık halkı için (en azından) gerçek boyutlu bir duvarı yıktı. GoldenEye 007 ve Doom gibi 3D oyunlar için bir iştah yarattı ve şu anda gördüğümüz şekliyle VR'nin temelini attığını söyleyebilirim.

Söylemeye gerek yok, onu Bowser'dan kurtarma arayışımda, sonraki ayların birçok saatini Dave'in odasında Prenses Peach'in şatosunun baş döndürücü teraslarını fethederek geçirdim. Perspektifi muhteşem üç boyutta kaydırma ve yakınlaştırmanın yeni tanrısal hissinin kaybolması uzun zaman aldı. Nintendo'nun tuhaf ve tamamen ergonomik olmayan, orta payandasında mini bir joystick bulunan üç elli kontrol cihazı ile mümkün oldu.

Prenses Şeftali özgürlüğüne kavuştuktan ve Bowser mağlup edildikten sonra bile, PlayStation'lardan önce elime geçen bu kontrolcüydü ve sadece onu tutmanın çeşitli yolları yüzünden değil. PlayStation, kredisine göre, Ridge Racer'ı (ünlü bir 3D grafik öncüsü) sundu, ancak Sony'nin konsolu bana Sean Bean'i ya da bu konuda, GoldenEye'in yaptığı arkadaşlarımı avlamanın memnuniyetini vermedi. Dört oyunculu bölünmüş ekran ve sürüm, gelecek yıllarda ev partilerinde temel unsur haline geldi.

Günümüzde, simüle edilmiş üç boyutlu uzaydan hiçbir şey düşünmüyoruz. Oyuncular, oyunlarda hareket yakalama için düzenli olarak filme alınır. Lucasfilm, son on yılı, oyuncuları gerçek zamanlı olarak animasyonla bütünleştirmek ve Mandaloryalı'yı yaratmak için özel bir ışık sahnesi geliştirerek tüm yaklaşımı alt üst ederek geçirdi (ki bu inanılmaz değil mi?). Bugün 3D-VR'da dijital derslere bile katılabilirsiniz! Ancak 1996'da, animasyonlu uzayda sadece fazladan bir ekseni hesaplayabilmek, "paketleme gerçekliği" türünde gerçek dışı olmak için yeterliydi - ve gösteri için Super Mario N64'e teşekkür etmeliyiz.