Strangers of Paradise Final Fantasy Origin, geçtiğimiz hafta Square Enix'in E32022-2023 etkinliğinde açıklandı ve oyun dünyasının en başarılı ve sevilen serilerinden birinin adını taşımasına rağmen, fragmanı karışık tepkiler aldı. Eleştirilerin bir kısmı yapay olarak solmuş estetik, renksiz ortamlar, sinirli karakter tasarımları, erken bir PS3 oyununa benzeyen grafiksel aslına uygunluk ve “CHAOS” anahtar kelimesini aşırı kullanan diyalogdan kaynaklandı.
Final Fantasy Origin şu anda 24 Haziran'a kadar PS5 mağazasında bir deneme sürümüne sahip. Ne yazık ki demo birkaç günlüğüne bozuldu, ancak düzelir düzelmez atladım. En zor zorluğu seçtim ve iki saatlik mazoşist mutluluktan sonra demoyu yendim. Şimdi iyi haberlerle karşınızdayım: Final Fantasy Origin inanılmaz derecede eğlenceli. Team Ninja, Nioh'un en iyi unsurlarından bazılarını alıp eşit derecede tatmin edici ve acımasız şekillerde uygulamakla kalmadı, Final Fantasy'nin klasik işlerinin ve sihirli sistemlerinin kusursuz dokuması da etkileyici.
Square Enix, Final Fantasy Origin ile risk alıyor. Tabii ki, çirkin görünüyor ve yavan gelebilir, ama ben onu oynarken her iki Nioh oyununda olduğundan daha çok eğlendim.
Tatmin edici savaş
Final Fantasy Origin'in savaş sistemi, oyunu umut verici kılan şeyin büyük bir parçası. Oyuncular kesebilir, engelleyebilir ve kaçabilir, ancak gösterinin yıldızı Soul Shield. Bu Sekiro: Shadows Die Twice'daki savuşturmaya benzer; Circle'a bastığınızda, kısa bir süre için önünüzde sihirli bir şekilde aşılanmış bir girdap belirir ve bunu bir düşman saldırmadan hemen önce kullanırsanız, hasarı sıfırlar ve maksimum MP'nizi (Mana Puanlarını) artırırsınız.
MP, özel yetenekleri yürütmek için kullanılır ve hangi silaha sahip olduğunuza bağlı olarak, bu güçler yarasaları teberle şişirebilir, ateşi söndürmek için su çağırabilir veya bir kurdu ezmek için büyük bir kılıçla havada savurabilir. Hangi silahı kuşandığınıza bakılmaksızın kullanılabilecek başka yetenekler de var. Buna, silahlarınızı güçlendiren ve Break Gauge'unuza geçici bir destek sağlayan Lightbringer dahildir.
Soul Shield'in her bloğunda ve kullanımında, ekranın alt kısmında bulunan sarı çubuğun bir kısmını kaybedersiniz. Bu tamamen tükenirse, geçici olarak sersemletilirsiniz ve düşmanlar sizi yok etmek için özgürce hüküm sürer. Mola Göstergesini şarj etmek için kısa bir süre pasif olmanız gerekir. Bu, Ruh Kalkanınızı nasıl kullandığınız ve bir saldırıyı ne sıklıkta engellediğiniz konusunda sizi dikkatli olmaya zorlar. Bu, dayanıklılık çubuğu olmadığı düşünüldüğünde, savaşa çok ihtiyaç duyulan bir strateji unsuru ekler.
Ayrıca, savaşın ortasında geri almak biraz zaman aldığından, MP'nize de dikkat etmelisiniz. Oyuncular her yeni hayata iki MP çubuğuyla başlar ve boyutunu artırmanın iki yolu vardır. İlk yöntem, bir düşman size çarpmadan hemen önce Soul Shield'ı başarıyla kullanmak, diğeri ise bir düşmanın Break Gauge'unu yok etmek ve onları anında yok eden bir infaz yapmaktır. Düşmanın Mola Göstergesini düşürmek ardışık saldırılarla yapılabilir, ancak saldırıyı durdurursanız, o sayaç yeniden dolmaya başlar.
Oyuncuların agresif olmayı, saldırıları savuşturmayı, Break Gauge'larının düşük olmamasını ve ciddi hasar verecek kadar MP kazanmayı dengelemeleri gerekir. Düşünceli unsurların bu kombinasyonu çok eğlenceli ve her yeni karşılaşmayı tatmin edici hale getiriyor. Sadece dövüş yapısının ötesinde, karakter animasyonları ağır geliyor ve her hareket duyarlı. Final Fantasy Origin'in dövüş sistemi etkileyici ve Team Ninja'nın bununla ne yapacağını görmek için sabırsızlanıyorum.
Klasik İş ilerlemesi
Bu denemede üç silah türü mevcuttur: bir büyük kılıç, teber ve keşiş kulübü. Her silah bir İşe bağlıdır ve bunların her birinin ayrı İş Ağaçları vardır. Örneğin, büyük kılıç, Kılıç Ustası ile eşleştirilebilir. Bu ağaç, güç artırma gibi basit şeylerden, oyuncunun havada çift eğik çizgi yapmasını sağlayan bir beceri gibi daha karmaşık eklemelere kadar yetenekler ve güçlendirmeler sağlar. Ve ağaçta daha ileri giderseniz, o İşin daha gelişmiş versiyonunun kilidini açarsınız. Bu durumda, Kılıç Ustası, Savaşçının kilidini açmaya yol açar.
Oyuncular daha sonra hangi sürümü tercih edeceklerini seçebilirler; Kılıç Ustası, büyük kılıcını çılgınca sallamaya devam etmelerini sağlayan bir saldırı yeteneğine sahipken, Savaşçı yakındaki düşmanları sendeleyen ve yavaş yavaş can yenileyen bir savunma gücü kullanabilir.
Bu denemede toplam altı İş vardır ve üç temel seçenek Kılıç Ustası, Büyücü ve Mızrakçıdır. İlgili temel ağaçlarında daha ileri gidilerek açılabilen üç gelişmiş İş, Savaşçı, Kara Büyücü ve Ejderhadır. Oyuncular aynı anda yalnızca iki işe sahip olabilir, bu nedenle stratejik olmanız gerekir.
Farklı Job hareketlerini denemekten ve hangilerinin favorim olduğuna karar vermekten çok keyif aldım. Mage ile oyuncular Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake ve Aero büyülerini hemen kullanabilirler. Ve Black Mage ile, Flare kullanılabilir, ancak yürütmek için önemli ölçüde daha yüksek miktarda MP gerekir. Özellikle ilginç olan şey, bu büyülerin yükseltilmiş sürümlerinin, saldırı düğmesini basılı tuttuğunuz sürece yürütülebilir olmasıdır. Örneğin, bir büyü yaparken R2'yi basılı tutmaya devam ederseniz, Fire, Fira'ya ve ardından Firaga'ya yükselir.
Denemede yalnızca altı İş bulunduğu düşünüldüğünde çeşitlilik düzeyi etkileyici. Belki iyimser oluyorum ama oyunun son versiyonunda bu sayının dört katına çıkacağını umuyorum.
Sarsıcı dünya tasarımı
Final Fantasy Origin'in savaş ve ilerleme sistemleri büyük bir potansiyele sahip ve Team Ninja'nın zaten burada olanı nasıl genişlettiğini görmek için gelecek yıl oyuna geri dönmek için sabırsızlanıyorum. Ancak bu heyecan, oyunun solmuş estetiği, minimal çevresel ayrıntısı ve ciddi derecede eksik grafikleri tarafından azaltılıyor.
Team Ninja, umutsuzlukla dolu bir dünya sunmaya çalışıyor. Bu, daha önce Fumito Ueda'nın Ico ve Shadow of the Colossus gibi klasikleri pastayı alarak mükemmel bir şekilde yapıldı. Dark Souls, Bloodborne, Demon's Souls ve Sekiro'nun arkasındaki parlak yönetmen Hidetaka Miyazaki, daha önce Ico'nun kendisine video oyunlarının neler yapabileceğini gösterdiğini belirtmişti. Ve Demon's Souls ve Dark Souls ile Ueda ve ekibinin yarattığı dünyalardan nasıl ilham aldığı açık.
Bu oyunlar sessizliğin önemini anlıyor. Dünya sadece solgun görünmekle kalmıyor, aynı zamanda atmosferik ses tasarımına ve yaşamdan yoksun, ancak garip bir şekilde güzel ortamlara odaklanarak umutsuzluk uyandırıyor.
Nazik umutsuzluk zorlayıcıdır; dünyanızı kan ve ölümle doldurmak kolaydır, ancak gerçek bir ıssızlık hissi, Final Fantasy Origin'in başaramadığı bir şeydir. Elektronik müzik her savaş arasında sürekli patlıyor ve ana karakter her öldürmede sevimsiz açıklamalar yapıyor. Team Ninja'nın amacı oyunun havalı ve sinirli görünmesiyse, dünya şık olmalı. Bunun yerine, yetersiz aydınlatılmış, odalar arasında minimum ayrıntıya sahip, heyecan verici bir renk paletinden yoksun ve göz yoran bir kesikliğe sahip.
Final Fantasy Origins, hikayesini ölü bir dünyada anlatıyor. Soluk, renksiz ve yaşanmaz görünmesi gerekiyordu, ancak diğer oyunlarla karşılaştırıldığında, Team Ninja'nın bunu ele alma şekli arzulananı bırakıyor. Kısaca söylemek gerekirse, Final Fantasy Origin daha belirgin bir tarzdan faydalanacaktır.
Görünüm
Final Fantasy Origin'in çok fazla potansiyeli var. Muzaffer olmak için saldırı ve savunma manevralarını dengelemeye dayanan bağımlılık yaratan bir savaş sistemine sahiptir. Yeteneklerde kayda değer bir çeşitlilik yaratmak için Jobs'ı kullanması umut vericidir; Team Ninja'nın bu mekaniği ne kadar ileri götürdüğünü görmek beni heyecanlandırıyor.
Ancak, oyunun hikayesinde ve estetiğinde tam bir değişim olması gerekiyor. Final Fantasy Origin korkunç görünüyor ve her oda çorak ve renksizken deneyime tam olarak yatırım yapmak zor. Oyunu oynamaktan ne kadar zevk alırsam alayım, ortamlarının yeniden tasarlanmasından büyük ölçüde faydalanabilir. Kasıtlı olarak solmuş bir dünya gerçekten işe yarayabilir, ancak Final Fantasy Origin denemesi bu durumda çalışmadığını kanıtladı.