Mortal Shell incelemesi: PC'de bu şekilde çalışır - YorumlarUzman.net

Eğer benim kadar mazoşistseniz, o halde umutsuzca kalbinizi sevgiyle ezecek ve haftanızı mahvedecek bir sonraki video oyununu arıyorsunuz. Elden Ring hiçbir yerde görülmezken, Mortal Shell bu kaşıntıyı kaşımak için elimizdeki en iyi şans.

Neyse ki, Mortal Shell tam olarak bunu yaptı. Oyun, ezici bir ilerleme sistemi ve benzersiz içerik eksikliği nedeniyle kusurlu olsa da, tüm Soulsborne hayranları için hala oynamaya değer.

Mortal Shell oynanışı ve anlatıma genel bakış

Çoğu Souls benzeri oyuna benzer şekilde, Mortal Shell'in anlatımı inanılmaz derecede minimalist ve belirsizdir. Oyuncular, dünyanın farklı noktalarında oyuncuya musallat olan gizemli zırhlı bir adam olan Hadern ile savaşmaları gereken sisli bir alemde yolculuklarına başlarlar. Dövüşü kazandıklarında veya kaybettiklerinde hemen labirent benzeri büyük bir orman olan Fallgrim'e nakledilirler.

Vardıklarında, oyuncular “Harros, Vassal” Kabuğu'nu tüketecek ve bölgede ilerlemek için yeteneklerini kullanacaklar. Oyunda her biri önceden ayarlanmış istatistiklere sahip üç Mermi daha var. Harros'un her stat arasında bir denge olması gerektiği yerde, biri çevik, diğeri tanklı ve sonuncusu tonlarca kararlılığa sahip.

Resolve, Mortal Shell'in, kullanıcıların silahlara bağlı özel yetenekleri ortaya çıkarmasına veya özel efektlerle savuşturmalarını güçlendirmesine olanak tanıyan benzersiz çubuğudur. Örneğin, Hallowed Sword ile oyuncular, onu bir başak haline getirmek ve tonlarca hasar vermek için iki çözüm çubuğu kullanabilir. Resolve, tonlarca düşmana hızlı bir şekilde art arda vurarak yeniden kazanılır.

Genel olarak, Mortal Shell çok dikkatli ve hesaplıdır, ancak sabırlıysanız, ustalaşması oldukça kolay olacaktır. Genel bir ipucu olarak, rakiplerinize asla kilitlenmemenizi tavsiye ederim, çünkü bunu yaparken kaçmak oldukça yanlıştır. Karakteriniz tam tersi yönde hareket ederken kendinizi yuvarlanmak için bir yönü işaret ederken bulacaksınız.

Mortal Shell'in zorluğu

Mortal Shell'in savaş sistemi şaşırtıcı derecede bağışlayıcıdır. "Sertleşme" yeteneği, oyuncuyu taşa dönüştürebilir ve bir sonraki vuruştan alınan tüm hasara direnmelerine izin verebilir. Düşmanlara yalnızca Harden'ınız bekleme süresi dolduğunda yaklaşırsanız ve aksi takdirde saldırılarından kaçarsanız, neredeyse yenilmezsiniz.

Ayrıca oyunun savuşturma sistemi biraz bozuk. Başarılı bir şekilde savuşturmak ve "Güçlendirilmiş Karşılık" almak için kararlılık ölçerinizi kullanmak, düşmanı sersemletmenize, kendinizi iyileştirmenize ve ardından onları yenmenize olanak tanır. Oyuncunun zamanı manipüle etmesine veya daha fazla hasar vermesine izin veren alternatif versiyonlar bile var.

Öte yandan, oyun öyle olduğunu gösterse bile birçok saldırı savuşturulamaz görünüyor. Gelen bir saldırı savuşturulamadığında, oyuncunun sırtına eklenen savuşturma öğesinin kırmızı renkte parladığı yerleşik bir sistem vardır. Bununla birlikte, bu parlak olmasa bile, zamanlamam mükemmel olduğunda hala bir savuşturmayı başaramıyorum.

Oyunun zorluğu dövüş sisteminden kaynaklanmıyor. Dark Souls, oyuncuları düzinelerce düşmanla savaşmaya ve tek bir koşuda bir avuç dolusu engeli aşmaya zorlayarak yıprattı. Mortal Shell, oyunun ilk 3 saatini bir kontrol noktası bulamadan Fallgrim'de dolaşarak geçirdiğim için bunu aşırıya götürüyor. Bu, final özellikle acımasız olmak üzere 14 saatlik yolculuğumun tamamına yansıyor. Her dar alan ve devasa düşman, endişe seviyelerimi çatıdan vurdu.

Affedilmeyen tasarım

Oyunun açılış alanı Fallgrim, oyuncunun oyunun büyük bir kısmını keşfedeceği bir orman labirentidir. Dünyadaki diğer tüm ortamlara bağlanır ve silahları ve mermileri değiştirmenize izin veren tek alanı barındırır. Bu, başlangıçta sinir bozucuydu, çünkü bir zamanlar kendimi silah değiştirme yeteneği olmadan başka bir alanın derinliklerinde buldum. Bunu yapmanıza izin veren bir eşya var ama hangi silahı kullanmaya odaklanacağımı öğrendiğimde bana pek faydası olmadı.

Oyuncuların envanterlerindeki bir öğenin ne işe yaradığını anlamalarının tek yolunun onu en az bir kez kullanmak olması da çılgınca. Oyuncuya yardımcı olması gereken şeyler bile bir korku ve gizem duygusuyla örtülü olduğundan, bu deneyime çok fazla baskı katıyor. Oyuncular ayrıca bir öğeye aşinalıklarını artırabilir ve bir kez maksimize edildiğinde efektler değişebilir. Örneğin, bir Kavrulmuş Sıçan'ı yeterince yemek, iyileştirme potansiyelini 10 puan artırdı.

Ek olarak, oyuncular bu oyunun büyük bir bölümünde hızlı seyahat edemezler ve yeteneği kazandıklarında bile oyuncunun bunu yapmasını engelleyen birkaç an vardır. Bu tür bir sistem, çok fazla gerilim eklenmesine yardımcı oldu ve bir avuç ölüm koşusunu inanılmaz derecede unutulmaz kıldı.

Ezici ilerleme ve küçük ölçekli

Mortal Shell'in en büyük sorunu, derin veya tatmin edici bir ilerleme sisteminden yoksun olmasıdır. Oyunda sadece dört yakın dövüş silahı var ve oyuncular seviye atlayamıyor veya karakterlerinin istatistiklerini değiştiremiyor. Bunun yerine oyuncu, her biri oldukça küçük bir yetenek ağacı ve önceden ayarlanmış bir sağlık, dayanıklılık ve çözüm çubuğu ile gelen “Kabuklar”da yaşayacak.

En sevdiğim Shell'in yetenek ağacını en üst düzeye çıkardım ve ilk yedi saatim içinde tercih ettiğim silahımı tamamen yükselttim, bu da oyunun geri kalanını Glimpses ve Tar'ımı kullanmak için anlamlı bir yol olmadan geçirdiğim anlamına geliyordu. Bunun yerine, tonlarca pişmiş fare satın aldım ve deneyimin geri kalanını bir RPG yerine bir aksiyon oyunu gibi ele almak zorunda kaldım. Bir Souls hayranı olarak hayal kırıklığına uğradım, çünkü dizi gülünç yapı çeşitliliği ile ünlü.

Mortal Shell, oyunda her biri hızla kendini tekrar eden sadece dört benzersiz alanla, ölçek olarak da oldukça küçüktür. Özellikle Fallgrim, yalnızca üç veya dört düşman türüne ve geri dönüştürülen ve yeniden kullanılan birçok varlığa ev sahipliği yapıyor. Bu kulağa kötü gelmeyebilir, ancak oyuncular toplam çalışma sürelerinin beş veya altı saati boyunca sürekli olarak Fallgrim'de dolaşacaklar. Neyse ki, Mortal Shell sadece 30 dolar, bu da Cold Symmetry'nin oyunun bir AAA deneyimi olmadığını anladığını açıkça ortaya koyuyor.

Mortal Shell'in görseli ve müziği

Mortal Shell'in sanat yönetmenliğinden etkilendim. Oyunun çoğu, yaratıklarının yaşadığı karanlık ve kırık dünyanın şiddetli yalnızlığını çeviren çok havalı bir renk şeması kullanır. Oyuncular Fallgrim'in gökyüzüne baktıklarında, gördükleri tek şey ölü ağaçların dalları, sanki bir su havuzunun yansıması içinde varmış gibi hareket ediyor. Korkunç ve kabus gibi görünüyor ve oyuncu son alanın zirvesine ulaştığında, dünya daha da parçalanıyor ve kopuklaşıyor ve onları bir ipte yürüyormuş gibi adım atmaya zorluyor.

Ve son olarak, Bloodborne veya Dark Souls'da duyulanlara benzer bir film müziği bekliyorsanız, hayal kırıklığına hazır olun. Mortal Shell'in müziği, çoğu patron arenasında yaşayan perküsyon odaklı ses tasarımı ile biraz daha alçak seslidir. Bu karar kesinlikle gerilimi artırıyor, ancak unutulmaz bir OST'nin tamamen olmaması üzücü.

Mortal Shell: PC performansı

Mortal Shell aşırı sıkıcı bir deneyim değil, ancak oyunun zor doğası nedeniyle, var olan birkaç kişi tarafından aldatılmak özellikle sinir bozucu. Özellikle göze çarpan bir oyun sorunu, Sertleştirme yeteneğinin ara sıra çalışmayı durdurmasıdır. Bunu ölmeden çözemezdim, bu da genellikle yarım saatlik ilerlemeyi kaybetmek anlamına geliyordu.

Karşılaştığım başka bir hata, özellikle ağır bir saldırı ile vurulduğunda oyunun karakterinizi nasıl ragdolls yaptığıyla ilgili. Yerde uçarken, yanlışlıkla bir duvara sıkışıp kaldım. Karakterim ayağa kalkıp normale döndüğünde hareket edemedim ve oyunu bırakmaktan başka çarem yoktu.

Ancak en saldırgan hata, son patronu yendiğimde oldu ve New Game + 'ya başlamak mı yoksa Fallgrim'e dönüp dünyada kalmak mı istediğim sorulmuştu. Dünyada kalmayı seçtim çünkü önce birkaç şeyi halletmek istedim ve arenaya döndüğümde son patron bir kez daha hayattaydı. Patronla tekrar dövüşecek havamda değildim (ve hâlâ da değilim), bu yüzden öylece bırakmaya karar verdim. Bunun dışında Mortal Shell bana hiç çarpmadı.

Mortal Shell, ayarlara gelince, gölgelerin, dokuların, görüş mesafesinin, efektlerin, yeşilliklerin, post-processing ve anti-aliasing'in kalitesini düşükten ultraya değiştirmenize olanak tanır. Ek olarak, HDR özellikleri için bir seçenek vardır ve çözünürlük ölçeği kaydırıcısı %30'dan %200'e kadar çıkabilir. Sınırsız kare hızı, V-Sync, hareket bulanıklığı ve film greni seçenekleri de mevcuttur.

Mortal Shell: PC gereksinimleri

Mortal Shell'i ilk olarak 4GB VRAM ve i7-6700K ile Nvidia GeForce GTX 970 GPU ile donatılmış masaüstümde test ettim. Ultra grafik ayarlarında saniyede yaklaşık 30 kare, daha yoğun alanlarda yaklaşık 20 ila 25 fps'ye düştüm.

Daha sonra oyunu, RTX 2070 Max-Q GPU ve Intel i7-10750H CPU ile donatılmış bir dizüstü bilgisayarda test ettim. Belirli alanlarda 50 düşük nokta olmak üzere Ultra grafik ayarlarında 60 ile 70 fps arasında başardım.

Mortal Shell'i çalıştırmak için minimum gereksinimler arasında Windows 7 SP1 veya daha yenisi, Intel Core i5-4590 veya AMD FX 8350, 8 GB RAM, NVIDIA GTX 970 veya AMD Radeon R9 290 ve 40 GB kullanılabilir alan bulunur.

Önerilen gereksinimler arasında Windows 10, Intel Core i7 veya AMD Ryzen 7, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 1070 veya AMD Radeon RX Vega 56 ve 40 GB kullanılabilir alan bulunur.

Mortal Shell, Epic Games Store üzerinden 18 Ağustos'ta satışa sunulacak ve 2022-2023'de Steam'de yayınlanması planlanıyor.

Sonuç olarak

Mortal Shell, karanlık dünyasına giren çoğu kişi için unutulmaz bir deneyim olarak öne çıkacaktır. Evet, ezici bir ilerleme sistemi, birkaç benzersiz düşman türü ve birçok yeniden kullanılan varlığı var, ancak yapmaya karar verdiği şeyde hala oldukça başarılı.

Soulsborne serisinin hayranıysanız, affetmeyen savaş sistemi, katı kontrol noktası yerleşimi veya terörle dolu kalın atmosferi için olsun, Mortal Shell tam size göre.

Arkadaşlarınızla sayfasını paylaşan sitenin gelişimine yardımcı olacak

wave wave wave wave wave