Bebekliğimden beri engelliyim. Hayatımın bazı yönlerini etkilemiş olsa da, hiçbir zaman büyük bir engel olmadı. Bu, özellikle video oyunları söz konusu olduğunda geçerlidir. Erişilebilirlik konusunda daha gidecek çok yolu olan VR oyunları dışında, bacaklarımı tam olarak kullanamamak video oyunları oynama yeteneğimi hiçbir zaman etkilemedi.
Ama benim deneyimim bana ait ve bir kumandayı eline alıp oynayabildiğim gibi oynayamayan başka engelli oyuncular da var. Bazıları ellerini tam olarak kullanamayabilir veya iyi göremeyebilir (veya hiç görmeyebilir). Onlarca yıldır, engelli oyuncular, geliştiriciler ve yayıncılar için sonradan düşünülmüş bir şeydi - eğer hiç düşünülmüşlerse. Çok şükür işler değişmeye başladı.
- PS5 incelemesi
- Xbox Series X incelemesi
- 2021-2022'nin en iyi oyun dizüstü bilgisayarları
AbleGamers Charity gibi kuruluşların çalışmaları sayesinde, oyundaki erişilebilirlik, özellikle önceki konsol neslinde (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) çekiş kazandı. Gittikçe daha fazla Sony, Microsoft ve Ubisoft gibi büyük şirketlerin oyunlarına bir dizi erişilebilirlik seçeneği eklediğini görüyoruz. Mevcut konsol nesli emekleme dönemindeyken, oyunlarda erişilebilirlik yalnızca büyümeye devam edecek. Aslında, erişilebilirlik özellikleri olmayan oyunlar hızla geçmişte kalıyor. Bu, özellikle erişilebilirliğin her yerde olacağı günü özleyenler için harika.
Microsoft, erişilebilirliğin ön saflarında yer almaktadır. Şirket, Xbox Adaptive Controller'ı 2022-2023'de sınırlı motor işlevine sahip oyuncular için piyasaya sürdü. Mükemmel olmasa da, cihaz oyun endüstrisi ve topluluğu tarafından geniş çapta övülüyor. Dahi tasarımı, kullanıcıların kendi anahtarlarını ve çevre birimlerini bağlamalarına olanak tanıyan yüksek düzeyde bir özelleştirmeden gelir. Bu, engelli iki oyuncu aynı koşulları paylaşmadığı için önemlidir. Xbox Adaptive Controller, erişilebilirlik için altın standarttır ve kutudan çıktığı anda Xbox Series X ile uyumludur. Microsoft'un erişilebilirlik girişiminin öncüsüdür.
Microsoft'ta Kıdemli Oyun Erişilebilirlik Program Yöneticisi Brannon Zahand, "Xbox'ta erişilebilirlik, oyun seviyeleri, geçmişleri veya fiziksel yetenekleri ne olursa olsun herkesin oynayabileceği anlamına gelir" dedi. "Bunu, tüm oyuncular için uyarlanabilir ve eğlenceli deneyimler sunmak için ürün tasarımında en baştan erişilebilirliğe odaklanarak takip ediyoruz - bu, oyun deneyiminizi sizin için doğru olan bir şekilde oynamak için özelleştirebilmekle ilgili."
"Gelecek nesil konsollarda erişilebilirliğe baktığımızda, Xbox One'dan Xbox Series X|S'ye uyumluluk ve sürekliliğe öncelik vererek başlamaya karar verdik" diye devam etti. Oyuncuların öğrenme eğrisini azaltarak ve yükseltme maliyetlerini en aza indirerek sorunsuz bir şekilde geçiş yapmalarını sağlayan konsollar."
Microsoft, Xbox Series X ve Xbox Series S konsollarının arkasına dokunsal göstergeler eklemek gibi yeni nesil konsollar için artımlı ancak anlamlı iyileştirmelere odaklandı. ya da vizyon yok ya da raftaki konsollarının etrafını göremiyorlarsa, bu küçük ekleme Xbox konsollarımızı kullanma deneyimini iyileştirecek."
“ Xbox Series X paketine yapılan bir diğer ek, Xbox Kablosuz Kumanda üzerindeki dokulu kulplar. Bunlar küçük şeyler ama mümkün olduğu kadar çok insana yardım etmeleri amaçlanıyor.
"İleriye dönük olarak, Oyun ve Engelliler Topluluğundaki ortaklarımızdan almaya devam ettiğimiz harika geri bildirimlere dayanarak keşfedeceğimiz birkaç alan var. Şu anda açıklayacak bir şeyim olmasa da, ürün ve hizmetlerimizi iyileştirmeyi nasıl düşündüğümüze bütünsel bir yaklaşım sergilediğimizi söyleyebilirim. Bu sadece şuraya buraya başka bir özellik eklemekle ilgili değil; İster tüketici ister geliştirici olun, her etkileşimin keyifli bir şekilde kapsayıcı olmasını istiyoruz.”
Microsoft, yalnızca engelli oyuncuların benzersiz ihtiyaçlarını karşılayan şirket değildir. Sony Interactive Entertainment'ın eleştirmenlerce beğenilen video oyunu The Last of Us 2, Haziran ayında piyasaya çıktığında 60'ın üzerinde erişilebilirlik seçeneği içeriyordu. Buna görme, işitme ve motor erişilebilirlik ön ayarları, alternatif kontroller, büyütme ve görsel yardımcılar, hareket tutması, navigasyon ve geçiş yardımı, metinden konuşmaya ve sesli ipuçları, erişilebilirlikle mücadele ve çok daha fazlası dahildir.
Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant PlayStation Blog'daki bir gönderide şunları yazdı: "Uncharted 4: A Thief's End ile kurduğumuz temeller üzerine inşa edilen The Last of Us Part II, 60'tan fazla erişilebilirlik ayarı içeriyor ve genişletilmiş seçeneklere odaklanıyor. az gören ve görme engelli oyunculara fayda sağlayan tamamen yeni özelliklerin yanı sıra ince motor ve işitme üzerine. Herkesi, kendilerine uygun bir oyun deneyimi yaratmak için bu özelliklerden yararlanmaya teşvik ediyoruz.”
Gallant, oyunlarda erişilebilirlik konusunda harika bir noktaya değiniyor. Bu özellikleri sonradan görmek yeterli değildir. En baştan yerleşik olmaları gerekir. Microsoft kabul eder.
"Geçenlerde katıldığım bir oyun erişilebilirliği konferansı olan #GAconf'ta, birisi erişilebilirlik kavramının "hazır" ve "hazır" olma kavramından bahsetti. Örneğin, ayarlanabilir UI metin ölçeklendirmesini ele alalım. Bu, oyuncuların bir oyunun metin boyutunu büyütmesine veya küçültmesine olanak tanır ve daha küçük ekranlara sahip kişiler, ekranlarından uzakta oturanlar veya az görenler için inanılmaz derecede yararlı olabilir," dedi Zahand.
"Yeniden boyutlandırılabilir kullanıcı arayüzü metni eklemeyi düşünmek için oyununuz beta olana kadar beklerseniz, kendinizi zor bir durumda bulacaksınız. Bu işlevi yerine getirmeye çalışmak, çok fazla yeniden tasarım ve kod karmaşası gerektirecektir. ve muhtemelen yıldızdan daha az bir deneyime sahip olacaksınız."
“Ancak, ürününüzün gelişiminin en başından itibaren kapsayıcı ve uyarlanabilir bir kullanıcı arayüzü kullanıyorsanız, bu işlevsellik organik olarak ortaya çıkacak ve uygulanması çok daha az maliyetli ve zaman alıcı olacaktır. Ayrıca tüm oyuncularınız için daha keyifli ve daha faydalı olacak bir deneyim yaşayacaksınız. Sonuç olarak, en büyük engel, oyun tasarımcılarının geliştirmenin en erken aşamalarında kapsayıcı tasarım yapmalarını sağlamak… onu yapıştırmak yerine pişirmek.”
Bu fikir, son oyunları Watch Dogs Legion ve Assassin's Creed Valhalla'nın bir dizi erişilebilirlik özelliği içeren Ubisoft tarafından yansıtılıyor.
Erişilebilirlik Kıdemli Müdürü David Tisserand, “Son birkaç yılda tüm oyunlarımızda daha derin kişiselleştirme seçenekleri sunma konusunda çok ilerleme kaydettik” diyor. Ancak bunun oyuncuların karşılaşabileceği tüm engelleri kaldırmak için yeterli olmadığını biliyoruz. Bu nedenle, oyunları en başından erişilebilirliği göz önünde bulundurarak tasarladığımızdan emin olmak için çalışıyoruz, böylece tasarım sürecine sorunsuz bir şekilde entegre oluyor. Geliştirme ekiplerimizle yakın işbirliği içinde çalışan bu alandaki uzmanları mümkün olan en kısa sürede işe almaya başladık."
Ubisoft, erişilebilirliği oyunlarının ötesine de taşıyor. Kişisel olarak konuşursak, Ubisoft basın etkinliklerinde beni ağırlamak için elinden geleni yaptı. Buna, bir yere gidip gelirken ihtiyaçlarımın karşılanmasını sağlamak, erişilebilir otel odaları rezervasyonu yapmak ve hatta erişilebilir taksi hizmetleri almak dahildir. Şirket bunu birinci öncelik haline getirdiğinden, Ubisoft etkinliklerine katılırken erişilebilirlik sorunları hakkında endişelenmeme gerek yok.
"Bizim için," dedi Tisserand, "erişilebilirlik, mümkün olduğunca çok sayıda oyuncunun oyunlarımızdan keyif alabilmesi için uçtan uca oyuncu deneyiminin önündeki engelleri kaldırmaktır. Örneğin, herkesi sohbete dahil etmek için hem yüz yüze hem de dijital etkinliklerimizi daha erişilebilir hale getirmek için büyük adımlar attık. Müşteri Desteğimiz artık erişilebilirlik geri bildirimlerini verimli bir şekilde almak ve geliştirme ekipleriyle paylaşmak için tasarlandı. Hepimiz elimizden geldiğince hızlı öğreniyoruz, böylece ileriye dönük olarak oyuncularımızın deneyimlerinin erişilebilirliğini geliştirmeye devam edebiliriz."
Şirketinizin erişilebilirlik özelliklerini dahil etmek istediğini söylemek kolay olsa da, bunları uygulamak kendi zorluklarını ortaya çıkarır. Bu, düğmelerin yeniden eşlenmesi gibi ana özellikleri veya altyazılar ve kullanıcı arayüzü gibi daha küçük şeyleri içerir.
“Uzun süredir oyunlarda altyazılar istisnaydı, kural değil. Bu, son birkaç yılda büyük ölçüde değişti, ancak şimdiki zorluk, bu altyazıların onlara güvenen müşteriler için değer sağlamasını sağlamaktır. Yaygın sorunlar arasında konuşmacı tanımlama eksikliği, küçük yazı tipi boyutu, metin ön planı ile arka plan arasındaki zayıf kontrast oranları vb. yer alıyor" dedi. mümkün olduğunca çok sayıda cihazda, mümkün olduğunca çok insan."
Peki Ubisoft bu engellerin üstesinden nasıl geliyor? Bunun bir yolu, geliştiricilere oyunlarını daha kapsayıcı hale getirmeye yardımcı olacak en iyi uygulamaları sağlayan Xbox Erişilebilirlik Yönergeleri'dir (XAG'ler). Ayrıca, geliştiricilerin altyazılarının olabildiğince kapsayıcı olmasını sağlamak için kullanabilecekleri Altyazılara ve Altyazılara ayrılmış eksiksiz bir XAG vardır. Ve geliştirme aşamasında olan kısa, sindirimi kolay eğitim videoları, geliştiricilerin ve tüketicilerin erişilebilirlik ve alt yazılar ve alt yazılar da dahil olmak üzere kapsayıcı tasarım hakkında daha fazla bilgi edinmesini sağlıyor.”
Tisserand, “Oyunları erişilebilir hale getirmenin kesinlikle doğrusal bir süreç olmadığını akılda tutmak önemlidir” dedi. “Ekiplerimiz, sektördeki en iyi uygulamalardan ve oyuncu geri bildirimlerinden öğreniyor ve öğrendiklerini oyundan oyuna paylaşıyor. Bununla birlikte, oyun geliştirme karmaşık bir süreçtir ve bir oyun için elde ettiğimiz bir dönüm noktası mutlaka başka bir oyunda mevcut olmayabilir. Bu nedenle genel hedefimiz, erişilebilirliği şirketin DNA'sının bir parçası haline getirmek ve böylece tüm ekiplerimizin benzer bir erişilebilirlik düzeyi sunabilmesidir."
Daha önce de belirtildiği gibi, oyun erişilebilirliği konusunda lider olan kuruluşlardan biri AbleGamers'tır. 2004 yılında Mark Barlet ve Stephanie Walker tarafından kurulan kar amacı gütmeyen yardım kuruluşu, oyuncuların özelleştirilmiş kontrolörler ve ekipman edinmelerine yardımcı oluyor. AbleGamers'ın birçok sektör yayıncısı ve geliştiricisi ile bağlantısı vardır ve oyun oynamayı herkes için erişilebilir kılmak için çabalamaya devam etmektedir.
Steven Spohn, AbleGamer'ın Baş Operasyon Sorumlusu ve Topluluk Sosyal Yardım Direktörü ve belki de erişilebilir oyun için endüstrinin en güçlü savunucusudur. Erişilebilirlik seçeneklerini yeni nesil konsollara dahil ederken yayıncıların ve geliştiricilerin karşılaştığı zorluklar hakkında şunları söyledi:
“Bu zor çünkü sistem çapında bir seviyeden bahsediyoruz. Bireysel oyunlardan bahsetmiyoruz, üzerinde çalışmak zorunda oldukları dev bir platformdan bahsediyoruz. Spohn, "Bunun çoğu, işin yazılım tarafına bağlı olduğunu akılda tutmaktan ibaret" dedi ve "Bu, yayıncıların genel olarak erişilebilir şeyleri yerleşik olarak bulundurarak engelli insanları destekleyebilmelerini sağlamakla ilgili" dedi. Bu, sistem genelinde yeniden eşleme yeteneği ve başka bir kişiyle oynayabileceğiniz bir yardımcı pilot modu yapma yeteneğini içerir."
Bu son nokta önemli. PC oyunları, oyuncuların istedikleri tuşlara belirli işlevleri eşlemelerine izin verdi. Aynı şey konsollar için geçerli değil çünkü denetleyicilerde sınırlı sayıda düğme var. Buna rağmen, hem Sony hem de Microsoft, PlayStation 4 ve Xbox One'da (sırasıyla) kontrol yeniden eşlemeyi tanıttı ve bu özellik yeni nesil konsollarına taşındı.
Matthew Gallant gibi Stephen da daha sonra zorlamak yerine geliştirme sırasında erişilebilirlik seçenekleri yaratmanın önemini ortaya koyuyor. “En baştan başlayan bir şey olmalı ve baştan düşünmeniz gereken bir şey. [Sony ve Microsoft] yaptıklarını görmekten memnunum. Bence bu, işlerin ilerlemeye ve daha erişilebilir olmaya devam edeceğine dair iyi bir işaret. Büyük değişiklikler istemiyoruz. Herkes için daha iyi olan değişiklikler istiyoruz."
PlayStation 5 ve Xbox Series X ile ilgili olarak, geliştiriciler ve programcılar bir dizi yeni zorlukla karşı karşıya. Ancak, her sistemin yerleşik geriye dönük uyumluluğu ve ham bilgi işlem gücü göz önüne alındığında, bu zorluk önceki konsol geçişlerinde olduğu kadar göz korkutucu değildir. Yukarıda belirtildiği gibi, şirketlerin konsolların başlangıcından itibaren erişilebilirliği göz önünde bulundurmasına yardımcı olur.
Zahand, "Bir amaca hizmet edecek ve gerçek bir ihtiyaca gerçekten uyan özellikler eklemek istiyoruz ve sadece bunun uğruna yeni ziller ve ıslıklar eklemek istemiyoruz" dedi. “Zaten Xbox Adaptive Controller'ı kullanan ve kurulumlarına alışmış olanların yeni konsollarla kullanmaya devam edebilmelerini sağlamak istediğimiz için, nesiller boyunca konsollar ve çevre birimleri arasında sürekliliğe ve uyumluluğa öncelik verdik. Bu, denetleyicilerin ötesine geçer ve yardımcı pilot, anlatıcı, konuşmayı metne ve metinden konuşmaya gibi konsol içi özellikleri içerir. Bunların yararlı olduğunu biliyoruz ve oyuncuların bunları kullanmaya devam edebilmelerini sağlamak istiyoruz."
“Oyun platformları daha güçlü hale geldikçe ve bulut bilişim daha ucuz hale geldikçe, bir oyuncunun oyun tarzına otomatik olarak adapte olan deneyimler sağlamak için makine öğrenimi ve yapay zeka gibi teknolojileri kullanma fırsatını düşünmekten heyecan duyuyorum. herkes için eğlenceli ve zorlu. Hala bundan çok uzaktayız, ama umutluyum."
Oyun şirketleri, erişilebilirlik özellikleri söz konusu olduğunda bir boşlukta çalışmıyorlar. Topluluk geri bildirimi çok önemlidir. Bu nedenle, engelli topluluğa erişimin arttığını gördük. Bu nedenle, hepimiz daha fazla erişilebilirlik seçeneğinden yararlanabiliyoruz.
Zahand, Xbox Kullanıcı Araştırma Ekibinin engelliler topluluğunu ürünlerle ortak olmalarına yardımcı olduğunu söylüyor. Geliştirme sürecinde işbirliğinin önemi, topluluk üyelerinin geliştiricilerle deneyimleri hakkında yüz yüze konuştuğu Kapsayıcı Tasarım Sprintleri adlı bir program aracılığıyla vurgulanıyor. Başka bir yol, savunucuların, uzmanların ve topluluk üyelerinin Microsoft ekibine çeşitli konularda sunum yaptığı Oyun Erişilebilirlik Eğitim Kamplarıdır.
“Toplulukla ortaklığımızın ne kadar etkili olduğuna gelince, Gears Tactics, Grounded ve Xbox Series S|X gibi daha yeni ürünlere bakıyorum. Sea of Thieves, Gears 5 ve Forza Horizon 4 gibi gelişmeye devam eden eski ürünlere bakıyorum. Tüm bunlar hakkında Oyun ve Engelliler Topluluğu'ndan inanılmaz geri bildirimler aldık ve bu, bu ürünleri onlarla birlikte geliştirmemizden kaynaklandı. onlar için."
Ubisoft'tan Tisserand şöyle diyor: "Assassin's Creed Valhalla için sunduğumuz erişilebilirlik özelliklerinin önemli bir bileşeni, 2022-2023'de ev sahipliği yaptığımız Erişilebilir Tasarım Çalıştayıydı. Engelli oyuncuları ve savunucuları, Assassin's Creed Valhalla'nın erişilebilirliğini geliştirmek için tasarımcılarımızla önceki oyunlarla ve atölye çalışmalarıyla ilgili deneyimlerini paylaştıkları Montreal stüdyomuza davet ettik. Bu atölye çalışmasına ek olarak, topluluk ekiplerimiz sürekli olarak oyuncuların bizimle çevrimiçi olarak paylaştığı geri bildirimleri dinliyor ve geliştirici ekiplerimize rapor veriyor.”
Sektör, oyunlarda erişilebilirlik konusunda büyük adımlar attı. Her şeyde olduğu gibi, her zaman iyileştirmeye yer vardır - özellikle de güçlü yeni donanımlarla uğraşırken. Steven Spohn bunu, yukarıda bahsedilen özelliklerden bazılarını eklemekten daha fazlası olarak görüyor.
Spohn, "İleriye dönük olarak, erişilebilirlik özellikleri söz konusu olduğunda tüm platformlarda bir birlik görmemiz gerekiyor. Bunun daha az rekabetçi ve çözülmesi gereken endüstri çapında bir çözüm olduğunu anlamamız gerektiğini düşünüyorum" dedi. PlayStation ve Nintendo'nun Xbox'a bakmasını ve 'Oh kahretsin' dememiz gerekiyor. Yardımcı pilot mu buldular? Bu harika. Bunu da yapacağız.' Xbox ve Nintendo'nun 'Vay canına, PlayStation için sistem genelinde yeniden eşleme? Bu inanılmaz. Bu konuda PlayStation'ı eşleştireceğiz.' Birinin devasa bir şeyle çıktığı yerde olması gerekiyor ve birbirleriyle konuşmasalar bile - ki onlar - bu konuda birbirleriyle çalışmak için. "
Oyunda erişilebilirlik, bu yeni konsol nesli ortaya çıktıkça büyümeye ve genişlemeye devam edecek. Engelli oyun topluluğunun bir üyesi olarak, erişilebilirliği bir değer olarak benimseyen şirketleri görmek beni çok mutlu ediyor. Engelli olsun ya da olmasın, oyuncular erişilebilirlikten yararlanacak. Bu anlamda gelecek parlak görünüyor.
Ama dediğim gibi, daha gidecek çok yolumuz var. Engeli, oyunlardan tam anlamıyla keyif almanızı engelleyen bir oyuncuysanız, size yardımcı olabilecek kuruluşlar ve kişiler olduğunu bilin. Güçlü bir oyuncu kadar oyunların tadını çıkarabilirsiniz, tek yapmanız gereken ulaşmak.
Spohn, "Erişilebilirlik hakkında makaleler okuyorsanız," dedi, "durumun içinde olan ve bu deneyime sahip olan insanlara dikkat edin, böylece sizinle bu sorunu yaşamış, onunla ilgilenen birinin bakış açısından konuşabilsinler. , bu deneyimi kim yaşadı. Günün sonunda, gitmek istediğiniz yere ulaşmanıza yardımcı olabilecek insanları dinleyin. Belirli bir konsolda oynamak istiyorsanız, bunu bilen birine ulaşın ve oraya ulaşmanıza yardımcı olup olamayacaklarını görün.”
Spohn'un çok iyi ifade ettiği gibi: "Hepimiz oyuncuyuz ve mümkün olduğunca çok oyuncunun oynayabileceğinden emin olmak için hep birlikte çalışmalıyız."