Final Fantasy XVI: Yaklaşan PS5 oyunundan ne istiyoruz - YorumlarUzman.net

İçindekiler:

Anonim

Hayranlar uzun zamandır yeni bir ana hat Final Fantasy'nin ortaya çıkmasını bekliyorlardı. Elbette, Final Fantasy XV 2016'da piyasaya sürüldü, ancak ilk olarak 2008'de Final Fantasy Versus XIII olarak ortaya çıktı. Ve Final Fantasy XIV 2009'da duyuruldu, yani 2022-2023'de gösterilen Final Fantasy XVI fragmanı, onu 11'de ilk ana hat gösterimi yapıyor. yıllar.

“Zamanı geldi” demek yetersiz kalır. Hayranlar bu ifşa için çaresiz kaldı ve sonuç olarak beklentilerimiz tavan yaptı. İşte Final Fantasy XVI'dan istediğimiz şey.

  • Şimdi oynamak için en iyi PC oyunlarını ve en iyi Xbox Game Pass PC oyunlarını görün
  • Şimdiye kadar onaylanan Xbox Series X oyunlarına ve PS5 oyunlarına göz atın
  • Xbox Series X ve PS5 incelemelerimize bakın

Derin ilerleme

Final Fantasy XVI, seride bir hack-and-slash savaş sistemini tamamen kucaklayan yeni bir trendi sürdürüyor. Oyunun fragmanı, kahramanın Final Fantasy XIII'dekiler kadar sert görünmeyen çılgın kombinasyonları çıkardığını gösterdi ve bu da neredeyse sıra tabanlı olmayacağını garanti ediyor.

Bu eğilim, ilk olarak Final Fantasy Versus XIII olarak ortaya çıkan Final Fantasy XV ile başladı. Oyundan “Karşı” olarak bahsetmek, muhtemelen Square Enix'in onu sıra tabanlı Final Fantasy girişlerinden ayırma yoluydu. Ancak, ortaya çıkmasından beş yıl sonra, isim Final Fantasy XV olarak değişti. Şimdi bu sistemlerin ana hat serisine hakim olmaya devam ettiğini görüyoruz.

Final Fantasy VII Remake ayrıca aksiyon odaklı bir dövüş sistemine sahiptir. Bununla birlikte, ATB çubukları ve hangi yeteneğin kullanılacağını seçerken zamanı yavaşlatma yeteneği ile serinin orijinal stiline geri dönüyor.

Final Fantasy XVI ile aksiyon odaklı dövüş mekaniklerinin odağı ilerleme sistemlerinden uzaklaştırmamasını umuyoruz. Beni yanlış anlamayın, refleksif beceri önemlidir, ancak Final Fantasy XVI mekanik ustalık ile oyuncunun karakterlerini nasıl oluşturacaklarını dikkatlice düşünmesine izin verme arasında bir denge sağlamalıdır.

Bu, beceri ağaçları, yalnızca sınırlı sayıda yuvada donatılabilen güçlü öğeler ve yükseltilebilir silahlar veya zırhlar şeklinde olabilir. Final Fantasy VII Remake'de silah yetenek ağaçları ve Materia sistemi şeklinde ilerleme yapıldı. Bu, oyuncuların karakterlerini nasıl oluşturacakları konusunda yaratıcı olmalarına izin verdi ve Final Fantasy XVI'nın benzer bir karmaşıklık eklemesi akıllıca olurdu.

zorlu karşılaşmalar

Karakterinizin özel yeteneklerini ve ekipmanını stratejik olarak oluşturmak, yalnızca oyun size bunları kullanmak için bir neden veriyorsa önemlidir. Final Fantasy XVI, umarız, oyuncuyu, ister isteğe bağlı yan içerik, isterse kampanyadaki destansı patronlar biçiminde olsun, büyük zorlukların üstesinden gelmek için en güçlü hamlelerini eyleme geçirmeye zorlayacaktır.

Temel kombinasyonlarla uğraşmak, muhtemelen bu özel yeteneklerin kullanımını caydırır; önceki stratejinin boşunaymış gibi hissedecek. Karakterinizi geliştirmeden galip gelebiliyorsanız, neden ilk etapta bunu yapmaya zahmet ediyorsunuz? Bu mantık açıkçası daha kolay zorluklar için geçerli değildir, ancak bir oyuncu entelektüel ve refleksif bir meydan okuma arıyorsa, oyunun teslim etme kapasitesine sahip olması gerekir.

Final Fantasy VII Remake bunu başardı ve oyunculara Materia'nın seviyesini yükseltme, en sevdikleri silahları yükseltme, yeni limit aralıklarının kilidini açma ve oynadıkları karakterlerle derin bir bağlantı kurma yeteneği verdi. Son iki bölüm, oyuncuyu öğrendiği her şeyi eyleme geçirmeye zorlayan altı farklı ve tematik olarak çarpıcı patronlardan oluşan bir eldiveni içeriyor. Açıkça söylemek gerekirse, harikaydı - birbiri ardına destansı patronları deneyimlemek harika bir final. Final Fantasy XVI umarım benzer bir şey yapar.

Eşsiz yan görevler

Final Fantasy XV ve Final Fantasy VII Remake, genellikle dolgu gibi hissettiren ortalamanın altında yan içerikten muzdariptir; Final Fantasy XVI'nın benzer tuzaklardan kaçınması önemlidir. Bu yan görevler, daha önce keşfedilen ortamlardan, geri dönüştürülmüş düşmanlardan ve tamamlandıktan sonra önemsiz ödüllerden uzak durmalıdır. Bu unsurların dahil edilmesi, yalnızca oyun süresini yumuşatmak için yeterlidir ve daha iyi şeylerden uzaklaştıkça, deneyimi bir bütün olarak kötüleştirir.

Yan görevler, ana senaryo ile anlatısal olarak alakasız (veya gevşek bir şekilde ilişkili) olabilir, ancak yine de oyuncuları yeni yerlere götürmeleri gerekir. Ayrıca, yaratıcı bir kas geliştirmenin ve başka yerde bulunamayacak cesur içerikler eklemenin harika yollarıdır. Square Enix, zor bir süper patron - veya ana kampanyanın ilerlemesini bozacak tematik olarak çarpıcı bir yay dahil etmek isterse, yan görevlerden daha iyi bir yol yoktur.

Final Fantasy XVI'nın yan içeriğini daha çekici hale getirmenin bir başka yolu da oyunculara mekanik bir teşvik vermektir. Görevler, oyuncuyu ana kampanyada aşırı güçlü yapan ödüller sağlamadığından, bunu dengelemek zor olabilir, ancak yine de o kampanyanın dışında var olanı haklı çıkaracak kadar benzersiz olmalıdır. Bununla başa çıkmanın bir yolu, stat iyileştirmeleri yerine fayda ödülleri - veya oyuncunun iyi bir "Moda Fantazisi" ile etkileşime girmesine izin veren kozmetik öğelerdir.

Makul boyutta bir açık dünya

Square Enix, Final Fantasy XVI'nın dünya haritasının bir görüntüsüyle hayranlarını şimdiden eğlendirdi ve ne kadar büyük göründüğü göz önüne alındığında endişe kaynağı olabilir. Final Fantasy XV, kendi iyiliği için çok büyük bir açık dünyaya sahip ve bu dünyayı geçmek genellikle yavaş ve dağınık olduğu için (özellikle hantal uçan arabanın kilidini açtığınızda), keşfetmek yorucu geldi.

Final Fantasy XVI'nın açık dünyası, zayıf canavarların yaşadığı büyük boy ovalarla dolu olmamalıdır. Bunun yerine, oyun Final Fantasy'ye klasik bir yaklaşım getirebilir: açık dünyaya daha az vurgu ve o dünyada yaşayan bireysel alanlara daha fazla odaklanma. Final Fantasy VII'de, üst dünya, oyuncuyu zindanlar ve şehirler arasında götürmek için vardı ve bu dünya boyunca düşmanlarla savaşmanıza rağmen, her köşeyi ve huysuzluğu keşfetmek için o kadar fazla zaman harcamıyordunuz (ve daha çok olduğu için yapamadınız). küçük).

Bu sorundan en çok Final Fantasy XV muzdarip. Şehirler inanılmaz derecede ayrıntılı ve benzersiz görünürken, çimenli ovalar ve ormanlar Unreal Engine'den alınan stok varlıklara benziyor. Oyuncuyu bu açık dünya alanlarında zaman geçirmeye zorlayan yüzlerce yan görev olmasaydı bu sorun olmazdı. Oyunun en kötü içeriğine çok fazla odaklanılmış gibi geldi. Final Fantasy XVI, daha benzersiz yan görevler ve nicelikten çok kaliteye odaklanan açık bir dünya ile bu sorunu önleyebilir.

Olgun bir anlatı

Final Fantasy XVI ayrıca Olgun bir ESRB derecelendirmesini hedefliyor gibi görünüyor ve bu da onu numaralı seride bunu yapan ilk kişi yapıyor. Tanıtım fragmanı şok edici bir vahşet seviyesi sergiledi, bu nedenle yeni derecelendirme özellikle şaşırtıcı değil. Ancak bu, daha yaşlı oyuncuları çekmek için bir hileden daha fazlası olarak kullanılmalıdır.

Açık cinsel içerik, ürkütücü ölümler ve görsel şiddet, olgun bir Final Fantasy oyununu tanımlayabilecek şeylerin yalnızca yüzeyinde. Korkunç anlara serinin bildiği aptallık eşlik etseydi, şiddetli bir ton çatışmasından muzdarip olurdu.

Bu olgun derecelendirme, Square Enix'in yalnızca şiddetin ötesinde daha koyu temalar eklemesine izin vermelidir. Belki de film müziği daha umutsuz ve yoğun olabilir - Final Fantasy besteleri genellikle muzaffer görünür, ancak tutarlı bir kasvetli ses tonu artırabilir. Sanat yönetmenliği korkudan ilham alabilir; Final Fantasy renkli ve abartılı görünüyor, ancak korkunç canavar tasarımları, daha sönük ortamlar ve sessiz bir renk paleti, dünyanın daha karanlık hissine katkıda bulunabilir.