Her Ratchet & Clank oyunu (Rift Apart dahil) en kötüden en iyiye doğru sıralanır - YorumlarUzman.net

İçindekiler:

Anonim

Ratchet & Clank: Rift Apart'ı kutlarken, Ratchet & Clank serisini överek çocukluğumu kucaklamaya karar verdim. Bu, bir ay boyunca 13 oyun oynamayı ve 100 saatlik oyun süresini kaybetmeyi içeriyordu. Harika bir yolculuktu ve en sevdiğim serilerden birinin en son oyununa hazırlanmanın daha da harika bir yoluydu.

Şimdi, emeğimin meyveleri ortaya çıkıyor. Rift Apart da dahil olmak üzere serideki hemen hemen her oyun burada sıralanır. Ancak Before the Nexus ve Going Mobile'ı oynamadım; çoğunlukla ilgisizdirler ve yalnızca mobil cihazlarda kullanılabilirler.

Lafı fazla uzatmadan, en kötüden en iyiye doğru sıralanan tüm Ratchet & Clank oyunları burada.

  • PS5'in geriye dönük uyumluluğu başarısız oldu, bu yüzden Ratchet & Clank oynamak için tozlu PS3'ümü kullandım
  • Şimdiye kadar onaylanan Xbox Series X oyunlarına ve PS5 oyunlarına göz atın
  • Xbox Series X ve PS5 incelemelerimize bakın

Cırcır ve Clank: Hepsi 4 Bir (2011)

Ratchet & Clank: All 4 One, seride ilk kez Captain Qwark ve Dr. Nefarious'u oynanabilir karakterler olarak öne çıkaran dört oyunculu ortak bir deneyimdir. Oyuncular, RYNO'nun dönüşü, gülünç silahlardan oluşan bir cephanelik ve bir dizi aptalca şaka gibi serinin temel öğelerini dört gözle bekleyebilirler. Bu oyunun korkunç olması çok kötü.

4 One'ın tüm gafları arasında anlamlı bir ilerleme eksikliği, ödüllendirici olmayan silah sesleri ve vasat düzeyde tasarım yer alıyor. Oyuncular dar platformlar arasında sabit bir bakış açısıyla seyahat eder, yani keşfedilecek çok az sır vardır ve keşif yolunda fazla bir şey yoktur. "Ateş düğmesini basılı tutun" için kaynadığı için oyun çok daha iyi değil. Silahlar kullanımla birlikte seviye atlamıyor ve cephane aşırı derecede bol, bu nedenle dikkatli bir strateji oluşturmak için hiçbir teşvik yok. Kaybetmek zordur ve patronlarla savaşırken bile gergin anlar yaşanmaz.

Ratchet & Clank oyunları genellikle oyuncuları muzaffer olmak için cephaneliklerindeki her şeyi kullanmaya zorlayan engellere sahiptir, ancak All 4 One bu tasarım felsefesinden yararlanmayı başaramaz, bu da onu akılsız bir kanepe işbirliği deneyiminden başka bir şey yapmaz. Oynayacağınız bir grup arkadaşınız varsa, deneyim dayanılmaz olmayabilir; Aksi takdirde, All 4 One, piyasadaki en kötü Ratchet & Clank'tır.

Gizli Ajan Clank (2008)

Gizli Ajan Clank'a kızmak zor. Bu, ilgi odağını Ratchet'ten sevgili yardımcısına hırslı bir şekilde kaydıran bir PSP oyunudur. Ancak, bu spot ışığı çok sık üçüncü şahıs çekim ve platform unsurlarından uzaklaşıyor. Clank olarak etrafta gizlice dolaşmak, düşman robotlarından kılık değiştirmek ve düşmanlara zıplayan papyonlar atmak, oyunun en iyi olduğu anlardır.

Ne yazık ki, mini oyunlara odaklanmak deneyime zarar veriyor. Aşırı uzun snowboard ve bot bölümleri, ritmik olmayan ritim oyunları (müzik asla çalınmaz, ancak düğmelere doğru sırayla basmanız gerekir) ve küçük robotları içeren basit bulmacalar gereksiz eklemelerdir. Bir noktada, oyuncular Ratchet'in kontrolünü ele geçirir, ancak yalnızca sınırlı bir silah cephaneliğine sahip küçük bir arenada. Gizli Ajan Clank, deneyimin en ilgi çekici unsurlarına odaklanmış olsaydı, yetkin bir oyun olabilirdi. Bunun yerine, oturmak için tam bir slogan.

Cırcır ve Clank: Tam Önden Saldırı (2012)

Full Frontal Assault, en kötü Ratchet & Clank oyunudur. Performans sorunlarıyla boğuşuyor ve taret savunma mekaniği yavan ama en azından yine de Ratchet & Clank gibi oynuyor. Her gezegenin farklı bir renk paleti ve estetiği olduğu için oyunun çevresel ayrıntıları etkileyici; birinin çekici bir doğal ormanda geçtiği, bir diğerinde ise oyuncuların kasvetli kırmızı renkli gökyüzüne bakarken metal platformlar arasında zıpladığı volkanik bir gezegen var. Oyun ayrıca seviyelerin etrafına yerleştirilmiş ve ateş gücünüzü artırmanın tek yolu olan silah kasaları ile gizli alanları bulmak için keşif ve gadget kullanımını teşvik eder.

Bu, Full Frontal Assault'un kulağa harika gelmesini sağlasa da, burada keyfini çıkaracak başka bir şey yok. Üç gezegende yer alan sadece beş seviye vardır ve ilk başta havalı görünseler de, herhangi birini yeniden yapmak zorunda kalmak yanılsamayı yok eder; sırlar rastgele oluşturulmaz, yani bir alanda bir kez oynamak, ondan daha fazlasını alamayacağınız anlamına gelir.

Ek olarak, her gezegen aynı taret yerleşimine sahiptir. Full Frontal Assault, alternatif bir üs kurma yöntemlerini akıllıca teşvik etmez ve oyun asla çok bunaltıcı olmadığı için strateji oluşturmaya gerek yoktur. Waronger Taretlerini (roket fırlatıcıları) üssünüzün girişine yerleştirmeniz yeterlidir ve neredeyse hiçbir şey içeri giremez. Bu, kule savunması olarak temelde başarısız olan bir oyundur, ancak klasik üçüncü şahıs Ratchet & Clank oyunu onu can sıkıntısından uzak tutar.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

Quest for Booty, Tools of Destruction ve A Crack in Time arasında gerçekleşen bağımsız bir genişlemedir. Oyuncular, korsanlarla savaşan, yelkenli gemiler arasında atlayan ve hazine için karanlık mağaraları keşfeden cüretkar bir maceraya atılır. Bu unsurlar, oyunun zaman zaman maceracı hissetmesine katkıda bulunur, ancak orijinal içerik eksikliği nedeniyle engellenir.

Quest for Booty yeni silah içermiyor; her ateşli silah doğrudan Tools of Destruction'dan alınmıştır, ancak bir nedenden dolayı bu oyundaki tüm cephanelik mevcut değildir. Kaslı mekanik korsanları, tüm standart düşmanları ve yelkenli gemi toplarını içerenler de dahil olmak üzere belirli dövüşler de yeniden kullanılıyor. Diğer Ratchet & Clank oyunları, oyuncunun bu bölgelerde doğal olarak bulunan rakiplere karşı savaşırken bölgeleri keşfetmesini sağlarken, Quest for Booty, oyuncuya tek bir noktada (muhtemelen oyunun uzunluğunu doldurmak için) dalgalar halinde düşmanlar atar.

Oyun oldukça ciddi şekilde kusurlu olmasına rağmen, Tools of Destruction'ın patlayıcı silah cephaneliği ve duyarlı hareket sayesinde silahlı çatışmaları eğlenceli hale getiren inanılmaz mekanik temeline sahiptir.

Cırcır ve Clank: Boyut Önemlidir (2007)

Size Matters, serinin PSP'ye yönelik ilk girişimidir ve iyi olmasa da, bir takım faydalı niteliklere sahiptir. Bir yıl sonra piyasaya sürülen Gizli Ajan Clank'ın aksine, Size Matters'taki bazı mini oyunlar gerçekten eğlenceli. İlk oyundaki uçan kaykay yarışları geri dönüyor, ancak bu sefer Ratchet'in uçmasına izin veren takviye paketleri parkurun etrafına yerleştirildi. Bu, çılgın kısayollara ve akıllı manevralara yer açan yepyeni bir dikeylik katmanı ekleyerek onu serinin sunduğu en iyi yarışlardan biri haline getiriyor.

Clank hatta basketbol oynayabilir, bir yıkım derbi arenasında savaşabilir, Gadgebot'larıyla küçük bulmacalar yapabilir ve raylar üzerinde bir nişancıda uzayda uçabilir. Ne yazık ki, imza niteliğindeki Ratchet & Clank oynanışı vasat. Ateşli silahlar zayıf dengelidir, çoğu ortam yaratıcı değildir ve seviye tasarımı gereksiz yere klostrofobiktir. Silahlar, olması gerektiği kadar içten ve güçlü hissetmezler, çoğu zaman boğuk görünürler. Bununla birlikte, Size Matters, yenmek için çivi kadar zor olan heyecan verici bir son patronla iyi bir notla bitiyor.

Cırcır ve Clank: Nexus'a (2013)

Into the Nexus fena bir deneyim ama çok az yaratıcılıkla fikirler sunuyor; Sanki Insomniac Games, yeni bir deneyim yaratmaya çalışmak yerine geleneksel bir Ratchet & Clank yayınlamak için bir kotayı dolduruyormuş gibi. Bununla birlikte, All 4 One ve Full Frontal Assault, seri formülünün o kadar dışına çıktı ki, genellikle en kötü girişler olarak kabul edildiğinden, oyunun minimum risk alması şaşırtıcı değil.

Nexus'a girmek muhtemelen Insomniac'ın tekrar yola çıkma girişimiydi ve işe yarıyor… bir şekilde. Yerçekimi Önyükleme platformları arasında atlama yeteneği, heyecan verici bir hareketlilik katmanı eklerken, yeni Grav-Tether, eğlenceli bulmacalar ve bir seviyeyi keşfetmenin yeni yollarını sunar. Genişletilmiş silah ağaçları heyecan verici; Etraflarındakilerin kilidini açarak gizemli düğümleri ortaya çıkarmak için zorlamak, oyunculara cephanelerini inşa etmek için daha fazla teşvik verir.

Ancak, Into the Nexus neredeyse tamamen yeni silahlardan yoksundur. Netherbeast harika olsa da, cephaneliğin geri kalanı aşırı derecede tanıdık ve daha önce hiç görülmemiş ateşli silahlar bile tanıdık mekaniklerde yeni boya katlarına sahip. Ayrıca oyunda sadece dört gezegen var, bunlardan biri oyuncuların kaçakçıya satmak için önemli öğeleri topladığı bir bataklık ortamı. Bu, Tools of Destruction'da bulunan ve bu alanı gereksiz hissettiren ile neredeyse aynı. Arena içeriği de basit, minimal zorluk ve biraz fazla tanıdık olan hileler sunuyor.

Cırcır ve Klank (2016)

Ratchet & Clank (2016), aynı zamanda vizyona giren bir filmden yola çıkarak serinin yeniden başlatılmasıdır. Orijinal 2002 oyunundan ikonik alanlara sahiptir ve yıllar içinde seri için yaygın hale gelen trendlere uyacak şekilde ara sıra bükülür.

Bu Ratchet & Clank yeniden başlatma, serideki en sevilen silahları düşmanları birlikte göndermek için geri getiren, ilgi çekici bir silah oyununa sahiptir. Cephaneliğin çoğu orijinal olmasa da, Pixelizer (aslında sadece düşmanları 16-bit sprite'lara dönüştüren bir av tüfeği) ve Proton Drum (düşmanları sürekli olarak çekirdeğe şok eden bir etki alanı silahı) gibi eklemeler çok eğlenceli. Oyun ayrıca, orijinal oyundakilerden çok daha zevkli olan Clank tabanlı bulmacalara sahiptir.

Ancak, hikaye ilhamsız. Ratchet bir karakter olarak mahvoldu, şimdi neredeyse hiçbir tanımlanabilir hedefi veya çıkarı olmayan akılsız bir fanboy. Orijinal oyunda, hem Ratchet hem de Clank sık sık şakalaşıyor, farklı hedefleri olduğu için sürekli olarak diğerleriyle ilgili sorunlar buluyorlardı. Hikaye boyunca, birlikte çalışmayı öğrendikçe ilişkilerinin daha dostane hale geldiğini izledik. Bu yeniden başlatmada, her iki karakter de birbirinden hemen hoşlanır ve bir nedenden dolayı ikisinin de varlığı yoktur ve nadiren birbirleriyle etkileşime girerler. Clank'ın orada olduğunu bile unutmak kolaydır.

Ratchet & Clank (2016) da harika görünmüyor. Aydınlatma sert ve gereksiz yere gerçekçi, bu da genellikle daha renkli alanlarla çatışıyor. Pek çok varlık rastgele, sanki gelişigüzel yerleştirilmiş gibi görünüyor. Modeller de iyi karışmaz; çok fazla motor içi gibi görünüyor, oysa eski Ratchet & Clank oyunları, dünyanın sorunsuz bir şekilde animasyonlu görünmesini sağlamak için daha yumuşak aydınlatma kullandı. Neyse ki, bu yeni estetik bazen her yerde kumlu olması gereken daha az renkli alanlarla birleştiğinde işe yarıyor.

Cırcır: Kilitli (2005)

Ratchet: Deadlocked, serinin ikonik arena mekaniğini genişletiyor ve oyuncuların bir sonraki seviyeye geçmek için bir hedefi yerine getirmesi gereken seviye tabanlı bir yapı sunuyor. Bu, açık gezegenler boyunca doğal keşifleri teşvik eden orijinal formülden farklıdır. Sonuç şaşırtıcı derecede etkilidir ve formüle edilmiş olmasına rağmen, zorluklar ilgi çekicidir ve genellikle oyuncuyu daha karanlık bir atmosfere sahip benzersiz ortamlara götürür. Oyuncular ayrıca silahlarını benzersiz değiştiricilerle geliştirebilir ve seride ilk kez ateşli silahlar ilk oyunda +10'a kadar seviyelendirilebilir.

Ancak, Deadlocked tekrarlanabilir. Oyuncular genellikle karşılaşmalar arasında pek değişmeyen bir arena merkezini tekrar ziyaret eder, yani ilk birkaç oyundan sonra yeni bir şey sunmayacaktır. İsteğe bağlı zorluklar da şaşırtıcı derecede seyrektir ve mevcut olanlar tekrarlanabilir.

Ne olursa olsun, Deadlocked, Ratchet & Clank formülünden uzaklaşmanın işe yarayabileceğini kanıtlıyor. Oyun aynı zamanda serideki en iyi film müziğine sahiptir ve çarpışma karşılaşmalarının yoğunluğunu artıran tonlarca daha koyu elektronik melodi içerir.

Cırcır ve Klank (2002)

Ratchet & Clank, modası geçmiş silah sesleri tarafından geride tutuluyor; Doğru şekilde nişan almak imkansız ve seriye henüz atış yapılmamıştı, bu da oyuncuların yalnızca koştukları yöne ateş edebilecekleri anlamına geliyor. Zorlu düşmanlarla karşılaştığımda, genellikle kendimi bir sandığın arkasına saklanır, birinci şahıs moduna girer ve ateş ederken bulurdum. Bu, her dövüşün akışkanlığını yok etti. Ayrıca, oyuncuların nişan almasını ve ateş etmesini gerektiren silahlar yerine düşmanlara otomatik olarak saldıran araçlara odaklanan cephaneliğe de yansıdı.

Ancak Ratchet & Clank, karanlık atmosferi, ürkütücü düşman tasarımları ve muhteşem sanat yönetmenliği sayesinde serideki en iyi ortamlardan bazılarına sahip olmakla övünüyor. Alev makinesi kullanan ürkütücü robotlarla savaşırken Outpost X11'in loş çöllerini keşfetmek unutulmaz. Ve neredeyse yok olmaya yüz tutmuş Oltanis şehrini ele geçirmek, gizli Swingshot noktalarıyla boğuşmak ve düşmanlar oyuncuyu patlayıcılarla bombalarken dar koridorlarda gezinmek inkar edilemez derecede çarpıcı.

Cırcır ve Clank: Rift Apart (2021)

Ratchet & Clank: Rift Apart, geçtiğimiz Haziran ayında Sony'nin Future of Gaming etkinliğinde duyurulduğunda, binlerce kabarcıklı bebeğin birleşmiş sevinciyle ciyakladım. A Crack in Time'ın olaylarını konu alan bir canon devam filminin yayınlanması 2009'dan beri boş bir hayalimdi. Bu fragmanı görene kadar seri ölmüş gibi hissettim ve Rift Apart'ı bitirdikten sonra Insomniac Games'in niyetinde gibi görünüyor. En sevdiğim çocukluk kahramanlarım için yeni bir destan başlatmak için.

Ne yazık ki, Rift Apart'ın hikayesi gerçekleşmedi; mevcut anlatı üzerine zar zor dayanıyordu ve yeni geliştirilen yaylar eziciydi. Hikayedeki güncel olaylara yeni hayranlar yakalamak için bir bahane gibi geldi. Ne olursa olsun, Perçin ilavesi mükemmeldi. Esprili cazibesi, dizinin mizah anlayışının her zamanki gibi eğlenceli olduğunu gösteren senaryonun yıldızı.

Insomniac Games ayrıca oyunun çeşitli silah cephaneliği, canlandırıcı silah sesleri ve çarpıcı grafik doğruluğu ile onu parkın dışına çıkardı. Rift Apart'taki bazı sahneler dudak uçuklatıyor ve alanların yarısında görsel yaratıcılık eksik olsa da oyundaki en iyi gezegenler eşsiz bir ayrıntı düzeyine sahip.

Cırcır ve Clank: Gidiyor Komando (2003)

Ratchet & Clank'tan Going Commando'ya geçmek derindir. Oyuncular nihayet nişan alırken ateş edebilir ve yoğun karşılaşmalar yaparken hassas ateşe izin verebilir. Ek olarak, bu silahların kullanım seviyesi ilk kez artıyor ve oyun serideki en geniş silah yelpazesine sahip olduğundan, eğlenmek için çok fazla çeşitlilik var.

Ortamlar, daha soğuk renklerin mükemmel kullanımına sahiptir ve ayrıntılarla doludur. Ek olarak, arenaların tanıtımı olağanüstüdür; The Impossible Challenge gibi harika dövüşler, oyuncunun yeteneklerini 60 dalga düşmana karşı koyarak test ediyor.

Komando'ya gitmek, çok kolay olan son bir patrondan muzdariptir; hareket seti basittir ve karakter tematik olarak ezicidir. Anlatı da özellikle ilgi çekici bir notla bitmiyor, ancak ne olursa olsun, oradaki en iyi Ratchet & Clank oyunlarından biri.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction (2007)

Tools of Destruction, mizah açısından en iyi seridir. Beni gülmekten öldüren tek oyun bu ve uzay korsan ekibi ve onların sıradan şakaları sayesinde en büyüleyici etkileşimleri sunuyor. Ayrıca Ratchet & Clank'ın anlatısının ciddi bir yere gittiğini ilk kez görüyoruz. Hem Ratchet hem de Clank nadiren şiddetli çatışmalarla karşılaşırlar, bu nedenle Tools of Destruction, ikonik ikilinin geçmişleriyle ilgili daha fazla gizemi çözmesini sağlar - ve tüm bu birikim, serideki en destansı girişe yol açar (Zamanında Bir Çatlak).

Tools of Destruction aynı zamanda harika bir silah yelpazesine ve serideki en zorlu savaş karşılaşmalarından bazılarına sahiptir. Daha da iyisi, oyun, zorlukların üstesinden gelmek için kaçma, cephane tasarrufu ve en sevdiğiniz silahları güçlendirme yeteneğinize dayanır. Tools of Destruction'ın son patronu muhtemelen serideki en zor olanıdır ve bir gezegeni keşfederken defalarca öldüğüm ve galip gelmek için beni mümkün olduğunca çok çabalamaya zorladığım pek çok an var. Muhtemelen Ratchet & Clank tarihindeki en yoğun oyun.

Cırcır ve Clank: Arsenalinizi Yükseltin (2004)

Up Your Arsenal, silah seçiminde inanılmaz bir yaratıcılığa sahiptir; ayrıca animasyon ve ses tasarımı açısından en üst seviyedir. Insomniac Games geri durmadı, Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun ve Rift Inducer gibi klasikleri icat etti. Bunların çoğu, gelecekteki girişlerde yeniden kullanıldı ve genellikle onları ayırt etmek için yeni bir kat boya bulundu; bu sadece oyunun silah dizisinin bir bütün olarak franchise için ne kadar ilham verici olduğunu gösteriyor.

Up Your Arsenal ayrıca dizinin en ikonik kötü adamını da tanıtıyor: Dr. Nefarious. Bu mekanik deli bilim adamının, tüm "squishies" (organik yaşam) robotlara dönüştürmek için kötü bir planı var. Ve kötülüğü burada en üst seviyede, hem komik hem de korkutucu olabileceğini gösteriyor. Oyun ayrıca oyuncuların yeni silahlar satın almasına, Qwark'ın vid-çizgi romanlarını oynamasına, VR eğitimine katılmasına, yeni zırh almasına ve Helga von Streissenburgen ve Skidd McMarx gibi klasik karakterlerle etkileşime girmesine olanak tanıyan ikonik bir merkez alanı olan Starship Phoenix'i de tanıtıyor.

Up Your Arsenal'in en havalı yönlerinden biri, oyuncuların araçlarda ve uçan gemilerde keşfedebilecekleri, cesurca yapılandırılmış açık alanlara sahip tek oyun olmasıdır. Bu mekanik ilk başta basit gibi görünse de, daha sert düşmanlar ortaya çıktıkça ve hedefler daha zorlu hale geldikçe yoğunluğu artıyor ve harika bir arcade eğlencesi sağlıyor.

Cırcır ve Clank: Zamanda Bir Çatlak (2009)

A Crack in Time, en cüretkar Ratchet & Clank oyunudur. Serinin bir açık dünya yapısını denediği tek örnek bu ve oyun, serinin gördüğü en andıran anlatıya sahip.

A Crack in Time 12 yaşında olmasına rağmen, yine de her şeyi belirsiz tutacağım; Aradan ne kadar zaman geçmiş olursa olsun, bu etkileyici hikayeyi kimse için mahvetmek istemem. Oyun, hem güçlü bir kavis hem de iç çatışma sağlayarak ikonik ikilimizin daha derin tarihini ortaya çıkarıyor. Kaderlerinin umduklarından daha büyük olabileceğini fark ettiklerinde senaryo boyunca gelişir ve değişirler; burada, franchise'ın çoğu hayranıyla rezonansa girecek duygusal bir çekirdek var.

Hikaye öğelerini göz ardı eden A Crack in Time, hareketliliğe daha fazla odaklanılması sayesinde keşfedilmesi daha çekici olan daha büyük seviyelere de sahiptir.Hoverboot'larla her gezegeni hızla geçmek, bir hedeften diğerine seyahat etmeyi kolaylaştırır ve onlarsız başka bir oyun oynamayı zorlaştırır. Ek olarak, buradaki arena içeriği derindir; düşmanlar aslında savaşmak için korkutucu ve bazı düşmanların denemeniz ve çıkarmanız gereken kalkanları olduğundan, işler hızla karışabilir.

Ve bir güneş sisteminde seyahat ederken geminize atlamak, uzaya uçmak ve o gemiyi kontrol etmeye devam edebilmek harika. Bu, Ratchet & Clank'ın bir evrimi olarak inkar edilemez derecede akıllıdır ve çekici ortamları, mükemmel cephaneliği ve harika yükseltme sistemi sayesinde A Crack in Time, şüphesiz serideki en iyi giriştir.